■STORY MODE(難)攻略
ここでは多数のアニメムービーによって紡がれる、ストーリーモードを攻略して行く。
原作ストーリーに沿っているため、使用出来るキャラは剣心と左之助のみとなる。薫も無理。
そして、難易度は“難”でなければ真のボスである斎藤一は登場しない。
ここでは当然、“難”を攻略して行くことになるのだが、この難易度“難”……
女子供はすっこんでろ! と言わんばかりの難しさである。

と言ってもそれは理不尽なものではなく、
むしろ極めて人間的な素晴らしいアルゴリズムであると評価したい。
まるで人間のようにバランスよく中下段投げを振り分け、こちらの隙には的確に反撃を試みて来る。
振りの大きな下段は反応してガードして来るが、素早い下段は普通に当たり、
ディレイをかけると引っ掛かってカウンターで浮いてくれたりもする。実に人間臭い。
今作をやり込んだ友人と闘っているかのような錯覚さえ覚えるほどだ。

よって、攻略と言ってもパターン的な物を突き詰めるのではなく、
隙の少ない技で押しながら相手の隙にはコンビネーションを叩き込むという
対戦チックな闘い方で楽しむべきだろう。この“難”のCPU戦は本当に面白い。
反面、適当に立ち小攻撃からのコンビネーションを繰り返すだけでクリア出来る
“易”“普”設定ではただのワンパゲーになるので実に面白くない。

■維新激闘編基本概念
このゲームはほぼ全キャラ共通で、
立ち小攻撃からのコンビネーションであまりにも簡単に大ダメージとなる。
よって反撃で立ち小攻撃を当てるというのが最も効率の良いダメージの奪い方と言えるだろう。
逆に言えば立ち小攻撃を受ける程度の隙も晒してはならないのだ。
立ちパンチが当たるだけで簡単に致死ダメージを受ける
とバーチャで例えた方が解り易いだろうか。

にも関わらず今作の固有技は大部分が技後に見るも無惨な硬直を有しており、
(というよりジャブの発生以下の硬直を要求されるのでハードルが異常なまでに高いとの表現が適切か)
そのクセ威力は立ち小攻撃コンビネーションを大幅に下回るうえに
当然、相手の立ち小攻撃が反撃で間に合ってしまうので、いとも容易く死ねるのである。
これによって“二択を仕掛ける”という3D格闘の基本概念さえ揺らぐことになる。

例えば、剣心は→→大(中段)と→→小+大(下段)の突進技で、
相手の間合いの外からいきなり二択を仕掛けられるわけだが、
ヒット時に奪えるダメージとガードされた際に反撃で受けるダメージが全く釣り合っていない。

反撃被ダメージ>>>>>二択ヒット

である。
この二択が完全に五割を要求出来る二択であるとしても、
もはや五割の確率で相手に当たるのではなく、
五割の確率で自分が死ぬ二択と認識するべきだろう。

よって立ち小攻撃での反撃が間に合わない数少ない小技でネチネチと牽制しつつ、
相手が大技を振って来たらば逆にこちらが立ち小攻撃コンビネーションを叩き込む、
というのがCPU戦“難”においても、もちろん対戦においても基本となって来る。

■緋村剣心攻略
今作の剣心は納刀状態がノーマルであり、技後に常に刀を鞘に戻すことになる。
当然、そこは隙になるわけで、立ち小攻撃が間に合ってしまうために
前述の突進二択含め、ほとんどの技が使えない
しかも、しゃがみながら下段を襲うような技でもこの納刀硬直は立ちモーションなので
普通に立ち小攻撃が当たり、最大反撃を受けてしまうのである。
よって博打で下段を襲うのにもリスクが高く、尚更隙の少ない技を選ぶしかない。

そんな中、最も使えるのはやはり立ち小攻撃から始まるコンビネーションの
龍巻閃・旋(小小小小小)である。
今作の剣心にもし九頭龍閃や天翔龍閃が搭載されていたとしても、
最強技は龍巻閃・旋だったであろう。
ちなみに技の見た目は全く原作の龍巻閃・旋ではない

この技は小攻撃を連打するだけのコマンドでありながら全て繋がり、1/3程のダメージを奪い取る。
残念ながら剣心には納刀硬直が発生してしまうためダウン攻撃が間に合わず、
他キャラと比べて威力が高いとは言えないのだが、実は三段目以降が中段となっており、
三段目で下段に派生するノーマルの龍巻閃(小小大)と二択を迫れるのだ。
が、これも当然、ガードされると立ち小攻撃からの最大反撃を受ける二択なので、
積極的に仕掛けるのは賢いとは言えないだろう。CPU戦なら尚更だ。

よって、確実にヒットする場面以外では反撃を受け難い二段目止めが基本……
これは全キャラ共通の基本でもあるわけだが、実は剣心の場合は間合いが近いと
二段目で止めてでさえ相手の立ち小攻撃が反撃で間に合ってしまう
なので難しいが単発ヒット確認がベスト、または間合いを見てから二段目を出すことにしよう。
押し過ぎたり二段目がめり込んだ場合は、ディレイも駆使して何とか相手の反撃を鈍らせたい。
ちなみに普通の龍巻閃の方も見た目は全く原作の龍巻閃とは言い難い

他、剣心にはもう一つだけメインで使える固有技がある。
まぁもう一つしかないと言い換えた方が正しいのだが、それは小小で出る鞘撃ち・旋である。
コマンドでも解る通りこれはダブルアッパー的な技で、
二発とも中段でありながらガードされても立ち小攻撃での反撃が間に合わないという、
この世界では珍しい出し切り可能なコンビネーションなのだ。

その分、威力は低いのだが、二段目がカウンターで当たると相手が浮くため、
追い打ちで→小等を入れることが出来る。
空中コンボメインではない今作においてはこれまた珍しい空中コンボなので、
二段目をディレイで出したりしながらカウンターを狙ってみよう。
何気にCPUも引っ掛かってくれたりして面白い。
今作の飛天御剣流は龍巻閃・旋と鞘撃ち・旋で決まりだ!

後はその→小が中段で、超先端を当てればかろうじて反撃を受け難い。
これで浮かせて←→大で追い打ちが可能なので、間合いが合えば狙おう。
また相手のしゃがみ硬直に決めるにはこの空中コンボが一番減る反撃だと思われる。
他、基本技では立ち大や↓大が抜刀してくれるのでリーチが長く、使い易い。
立ち大攻撃は小大で若干前進しながらのコンビネーションとしても出るため、
剣先を当てるように使って行くと良い。小小よりも小大の方が二段目の隙が小さいのである。

■相楽左之助攻略
ストーリーモードで剣心の他にもう一人使える左之助。
試合前に選べるので左之好きは彼を選ぶのも良いだろう。
左之助は素手なので威力やリーチで刀キャラと比べて
マイナス要素が大きいのではないか?
と、まず普通はその辺を心配されるだろうが、別にそんなことはない。

そもそも何故か今作は左之助以外にも素手キャラだらけだし、
刀キャラも刀を振るうよりジャブを打って来るような潔い漢達ばかりである。
例え刀を抜いたとてそのリーチを全面に押し出すのではなく、
むしろ何とかリーチを伸ばすまいと身を縮めて小振りに使うので、
“刀だからリーチが長い”といった技はほとんどないと言って良い。
逆に左之助に“素手だから素早い”といったメリットがあるわけでもないのだが。

そんな左之助の最も使える技は、やはり立ち小攻撃コンビネーションである。
小小小大で出るけんか一文字は全て繋がり、ダウン攻撃が間に合えば半分弱のダメージとなる。
これは二段目で止めれば立ち小攻撃での反撃は受けないので、
ほぼ全てのケースで二段目止め⇒ヒット確認が基本となる。
また小小小↓大で最後が下段のけんか一文字・払に派生も出来るが、
これは当てても相手の立ち小攻撃での反撃が間に合ってしまうので出してはならない。
何があっても出してはならない

他、立ち小攻撃スタートのコンビネーションを左之助は後二つ持っており、
このどちらもきちんと繋がるので強いのだが、
普通はけんか一文字の方がダメージを取れるので無理に使い分ける必要はないだろう。
一応、小小→小のけんか連打は最後が中段の浮かせアッパーとなっており、
ディレイで出しても面白いのでたまには狙っても良いだろう。ただし、当然ガードされると

次に使えるのは、→→大で出る
左之助ダッシュハンマー(※名前は仮の物です)で、
実はダッシュしないでその場で出るために牽制として非常に使える。
反撃を受けないので先端を当てながら連発しても強い。
小+大の左之助ビートナックル(※名前は仮の物です)は全然駄目。
→→小の左之助頂肘(※名前は仮の物です)の方はこれはもはや裡門頂肘そのものであるため
一見、強そうではあるのだが、ギリギリで硬直に相手のジャブが間に合ってしまうため使い難い。
対戦では相手の反応を見ながら、CPU戦では式尉戦辺りからもう確定反撃で来るので封印だ。
一応、ヒット時は派生の→→小→小→小という左之助三段、
悪一文字に繋げれられるので相手のしゃがみ硬直にはこれを入れておこう。

他には大の左之スライディング(※名前は仮の物です)が素早く、ダウンを奪え、
またリーチがあるので使い易い下段である。浮かせた後の追い打ちにも良い。
とはいえ当然、ガードされたら
基本技の方はバーチャファイターのように使えば良いだろう。

■ゲーム自体は微妙に面白いけどそれだけじゃお腹が空くから
ゲーム部分にはほぼ反映されていないが今作は一応キャラクターゲームなので、
ここはより楽しむためにも思い入れを持ってプレイに当たりたい。
取り分け今作のアニメムービーは画質がPS1の最高水準であり、充分に見応えのある出来なのだ。
まず、電源を入れたならきちんとオープニングを観賞しよう。
ここで流れるJUDY AND MARYの『そばかす』という曲は
まるで“るろうに剣心”を感じさせないコケティッシュなイメージの曲なのだが、
後のOPテーマもまたまるで“るろうに剣心”を感じさせない物だったので
相対的にるろ剣と言えばコレ!と言える名曲である。
TVアニメそのままのアニメーションが気分を大いに盛り上げてくれるだろう。

その後、タイトル画面でストーリーモードを選択すると、
修羅さながらに人を斬る人斬り抜刀斎をバックにナレーションが流れ、
神谷薫との出会いがフルアニメーションムービーで紡がれる。TVアニメ版の第一話である。
ちなみにこのアニメ版第一話からのサブタイトル、コミックスの欄外を見るに
和月先生はテーマを持って真剣に描いていたにも関わらず、
伝説の美剣士…… 愛ゆえに闘う男』『ガキ侍 スッた!モンだ!で門下生』といった
実に恥ずかしいものが付けられていたため、ぶちギレ金剛だったようである。
まぁそれも仕方ないだろう。

■キャラ別ワンポイント
▼vs斬左
斬馬刀の左之助、略して斬左。
当然、ここでは剣心しか使えないことになる。
「斬馬刀はその超重巨大さ故にどうしても攻撃の型が限られる。
 撃ち降ろすか薙ぎ払う二つに一つ。 至極、読み易い」
とは原作での剣心の弁だが、今作では別に読まなくても
通常技でさえガードすれば反撃の龍巻閃・旋が入ってしまう隙の大きさなので
せっせと反撃に勤しめば良い。投げも持っていないので立ちガードで待っていれば問題ない。
珍しく原作から忠実に再現された頭上で斬馬刀を振り回して振り下ろす技を持っており、
一見、ガード不能の強力な攻撃に見えるが普通に立ちガード出来るのでこれも何ら問題はない。
せっせと反撃の龍巻閃・旋を打ち込もう。間違いなく今作での最弱キャラである。
ただし、ダウンを取られる下段には注意。
この技は斬左がしゃがみ硬直なのでガード出来ても龍巻閃・旋を反撃に使えないのだ。
ここは→小で浮かせて←→大を入れておこう。

俺は倒れてねぇ! 負けてねぇ! 「俺は倒れてねぇ! 負けてねぇ!」
倒すと長いアニメムービーが入り、
原作の名場面を惜し気もなく楽しませてくれる。
原作での対斬左戦で剣心が使った龍槌閃、龍巣閃は
今作の剣心にはないので、龍巻閃・旋を龍巣閃だと思い込んで使いたい。
というか、この技は明らかに龍巻閃・旋ではなくて連斬奥義の龍巣閃の方に近いと言える。

▼vs鵜堂刃衛
原作での薫がさらわれてうんぬんといった件は一切カットされ、
いきなり刃衛との戦闘に入る。ここから素手左之助の使用が可能だ。
この刃衛は原作では剣心が倒した相手だが、今作では左之助で倒すことも出来る。
その際、短いが専用ムービーが流れるのは芸が細かい。このIF演出は以後も続く。
刃衛は下段で浮かせて追撃で斬るコンビネーションが厄介なので、
基本通り隙の少ない技で牽制しながらもしゃがみガードは意識したい。
上段攻撃をしゃがんでスカした後もまた龍巻閃・旋orけんか一文字だ。
フィニッシュは原作通り剣心の双龍閃で…… と行きたいところだが唯一(!)原作通り再現された
今作の剣心の技であるこの双龍閃もまかり間違ってガードされた場合、
あっさりと逆転を許すほどの隙を晒すので、浪漫を追い掛けるにはなかなか難しい。

剣心で倒すと刃衛が脇差しを自分の心臓に突き立てて
自害する原作のシーンはカットされ
いきなり心臓から血をダラダラ垂らしながら死んで行くので
まるで剣心が惨殺したかのような錯覚を覚える。
そこは脳内補完でフォローしよう。
刃衛の遺言は作中でも重要なキーポイントである。
にも関わらずTVアニメ版で二話で簡潔に流されたことに和月先生はまたぶちギレ金剛だったらしい。
きっとこのゲームにもぶちギレ金剛だろう
ちなみに、剣心で負けると「今のお前は煙草三本吸う間に殺せる」と呆れられるだけなのだが、
左之助で負けると殺される

▼vsひょっとこ
恵や武田観柳等のエピソードは一切カットされていきなりひょっとこ戦に入る。
さて、ひょっとこと言えば言わずと知れた火炎吐息なわけで、
今作でも一見ガード不能の強力な攻撃に見えるがまた普通にガード出来るため、
ガード後はコンビネーションを反撃で入れよう。
また巨漢キャラということでか別にコマンド投げを持っているわけでもないのに
やたらと投げて来るのでヤバイと思ったら投げ抜けを仕込んでおこう。
逆にこっちの投げが入れば儲けものだ。

▼vs般若
続いて般若戦。この般若は端的に言えば斜下掌を装備したジャッキーなので、
今作にしては珍しく隙の少ない技を多数持っている。
反撃に徹する闘いではダッシュ般若ニーストライクの脅威もあって難しいだろう。
ここはやはりセオリー通り隙の少ない技をヒット確認しつつ当てて行くのが良い。
ただし、当たり易いしゃがみ攻撃を使い続けているとその内、
カウンター般若サマーで刈られるのでそこは要注意。
また般若は体重が軽いという設定なのか浮きが大きく、
浮かせて立ち小攻撃コンビネーションが入ったりすることも。
原作で使ったカギ爪も伸腕の術も持っていないのでリーチはむしろ短い

▼vs式尉
さらに式尉。原作通り左之助を使い、
原作では式尉の方が使っていた掴み頭突き(通常投げ)で倒したいところだが、
この辺からはもう左之助頂肘に確定反撃が来るのでいささか苦しい。
さらに巨体のクセに姑息にも隙の少ないトーキックメインで押して来るために妙に強い。
ここはやはり基本通り隙の少ない技でヒット確認しつつ牽制し、
相手が大技を繰り出した暁にはきちんと最大反撃を入れて対処しよう。
尚、左之助で勝つと、「てめぇも縁があったら一度剣心と闘ってみな。
 失くしちまった大事なモンを、もしかしたら取り戻せるかもしれねーぜ……」

と式尉へ自分と重ねた温情の言葉を投げかけるのだが、その剣心で勝った場合、彼は、
「強さに溺れ、観柳の走狗に成り下がったお主等の相手などしてはいられん!」
と痛烈なダメ出しをされる

▼vs四乃森蒼紫
とにかく立ち小攻撃からのコンビネーション、無双剣舞を喰らってはならない。
少しでも隙のある技を出してはならない他、出会い頭にも気を付けたい。
反面、割と生で無双剣舞を出し切ってくれるので、
きちんとガードして逆にコンビネーションで反撃を入れよう。
他は→小単発やトーキック、→→大の浴びせ蹴り等、立ち小攻撃で反撃し難い技で固めてくるため、
回天剣舞も流水の動きもないクセに結局強い。
相手の隙への反撃他、↓大の下段で地味にダメージを稼いて勝機を見出そう。
倒すと原作でのガトリングガンでの御庭番衆全滅シーンがカットされて
いきなり蒼紫がメンバーの墓の前で佇んでいるので、
まるで剣心が全員次々と惨殺していったかのような錯覚を覚える。
そこは脳内補完でフォローしよう。

▼vs斎藤一
突如、痺れる幕末エピソードがムービーで挿入され、斎藤一が現れる。
「人斬り抜刀斎は新撰組三番隊組長、斎藤一が殺る」
そして場面は明治へと戻り、神谷道場での斎藤との一騎打ちが始まる。
と言ってもここでも左之助を選べるため、左之で斎藤に勝ちたい!
という方は挑んでみるのも良いだろう。別に左之助だから不利という部分があるわけでもない。
「お前の全てを否定してやる」
さて、斎藤と言えば牙突なわけだが、当然今作では隙が馬鹿デカい
取り分け対空の牙突の隙はまるで自殺志願者のようで、
剣心、左之助共に小大のコンビネーション(バーチャで言うPK)を出すと
これを前転で潜りながら対空牙突を使って来るため、後は普通にガードして反撃を入れてやれば良い。
もちろん、パターンを使わずに闘っても良いし、そちらの方が面白いのも言うまでもない。
ちなみに普通の牙突だが、剣心の場合、立ち小攻撃のリーチが短く、
なんと斎藤の硬直に届かないという大事件が発生するため
最速ダッシュで接近してから決める必要がある。→小>←→大も間に合うのでこちらでも良いだろう。
怖いのは牙突よりもジャブからのコンビネーションである。

原作のるろうに剣心ではここで、
『実践の殺し合いにおいて同じ敵に二度巡り合うことは極端に少ない。
 そのため、相手を確実にしとめる一撃さえ持てばそれ以外の小技は全く無用となる』

という斎藤の刺突のみへの昇華を肯定する震えるほどカッコ良いナレーションが入るわけだが、
今作の斎藤は牙突の構えから平気でジャブを打って来るので侮れない。
これも戦術の鬼才、土方歳三考案の“牙突からジャブ”だろう。

■壊れるほどやり込んでも1/3も報われない
志々雄真実による大久保卿の暗殺を受け、
剣心は再び激動の京都へ流れて行く。
「拙者は流浪人…… また流れるでござる」
別れを告げられた薫は感動的なBGMをバックに泣き崩れるのだった。
そしてエンディングの『HEART OF SWORD 〜夜明け前〜』へと進む。
この流れで高揚感を得られないるろ剣ファンはこの世にはおるまい。
ゲーム中にはるろ剣分はないが、この辺の演出で充分補充出来る作品と、
好意的に見れば言えるだろう。
それなりに3D格闘をやってないと難しいだろうが、是非頑張って欲しい。
対戦的に上手くなればなるほど負け難くなる素晴らしいCPU戦である。