※自分の環境を基準に書いてますので参考程度に。
スピードテスト結果
回線タイプ:光ファイバーホームタイプ 回線名称:Bフレッツ ファミリータイプ 100M
下り速度:15.5 M(15,549,253 bps) 上り速度:7.5 M(7,544,921 bps)


5(オフ同様)〜1(無理)
■キャンセル 5
 何の問題もなく可能。
■対空 5
 問題なし。
■ジャンプ攻撃 5
 問題なし。空中二段も問題なし。
■リバーサル 5
 大幅に先行入力が効くのでまず失敗はしない。
■ダウン回避 5
 問題なし。
■対中段 5
 基本的に遅いので見てから間に合う。
■フェイントキャンセルラッシュ(RB2) 5
 充分に可能。
■対小ジャンプラッシュ 4
 早出し小ジャンプ攻撃から余裕で連続技に繋がるので厳しい。
■対飛び道具連射 4
 隙の少ない一部キャラはやや気になる。

■総評
基本的にラグが改善されているようで、試合にならないようなラグはなかなかお目にかかれない。
その代わりに“微妙にラグるけど試合にはなる”といった環境が増えたのか、
上記の評価より一回りラグり、引き付けると飛び道具をガード出来ないような状況も結構あった。
快適に対戦出来る相手でもやはり 早出し小ジャンプ攻撃>小足コンボ という、
ガードし難く、先端がかすっても致命傷となる連携ラッシュを耐え切るには若干の慣れが必要。
初代RBはこの手のラッシュが強烈なのでキツイ! RB2ならそう気にはならない感じ。
とはいえ総合的には結局、良い環境が提供されていると言えよう。

総合
■攻略
リック・ストラウド(REALBOUT餓狼伝説2)
信長の野望並の怖い顔で頭を振り、躱したと見るや踏み込み
フェイントを交えたラッシュを仕掛けて殴る! 殴る! 殴る! 使うは両の拳のみだ!
2D格闘でここまでボクサーっぽい動きが可能で、かつそれが強さに直結するキャラは存在すまい。
RB2をやるならやっぱりリックだね! 他のゲームに全然出ないからレアだし……

■通常技
・パンチ
立ちAは遠距離だとジャブ、近距離だとボディになっており、連打可能なので牽制で振れる。
ジャブは女子供老人のしゃがみに当たらないものの何となく相手の動きを抑制出来ればOK。
しゃがみAはリーチ、発生共に優れ、連打も可能なのでここからのコンビネーションアタックが重要。
ジャンプAは水平にジャブを二発撃つ動作で、跳び込みには使えないが横の牽制に交えると良い。
ただ、空対空では見た目ほど強くはない。

・キック
遠立ちBは女子供老人のしゃがみにも当たるフックで、ここからのコンビネーションアタックも基本。
近立ちBはアッパーで、やはりここからのコンビネーションアタックが使える他、
狙ってやる必要はないが跳び越えようとした相手を偶然落としたりすることもある。
しゃがみBは振りが鈍いものの貴重な下段。
単発では牽制に振る程度で、主にコンビネーションアタックに繋ぐ。
ジャンプBはデカキャラに空中二段[ジャンプB・ジャンプC]を狙う際に使う。

・威力大攻撃
遠立ちCのストレートフックはリックの技の中ではリーチに優れるものの振りが鈍く、
判定こそ強いがあまり出したい技ではない。主にダッシュC失敗で暴発する。
当てても流れが止まってしまうのも欠点。
ガードされた場合にのみキャンセル可能なので、
うっかり出てしまったら反応してフェイントキャンセルでお茶を濁そう。
近立ちCは強烈なボディで一応、[C・C]のコンビネーションアタックから手軽な連続技として使えるが、
小技からのコンビネーションアタックに繋いだ方が発生に優れ、また威力も高いので使いたくない。
しゃがみCは貴重な下段でダウンを奪え、かつリーチもなかなか長いので要所で使える。
ただ、[しゃがみB・しゃがみC]の方がリーチに優れるので基本はコンビネーションアタック優先で。
小ジャンプで躱されると終わり。
斜めジャンプCは空対空に弱く、避け攻撃も潰せないが、
ジャンプから連続技を狙う際にやはりメインで狙わざるを得ない。

・避け攻撃
全キャラ共通で上半身無敵の攻撃。リーチこそないが対空でならなかなか使い易い。
ただ、リックの場合はフルムーンフィーバーの方が良いので使う場面は限られるか。

■コンビネーションアタック
色は空振り時は出ない。

■特殊技
チョッピングライト →A
あのミッキー・ロジャースも使い、必殺としたと言われる伝説の技だが、
リックのそれは「ワン、ツー!」と叫びながら下に拳を突き下ろす中段技となっている。
リーチが短く振りも鈍く、流れも止まるが崩しやトドメに使い道はある。

スマッシュソード \A
いわゆるしゃがみアッパーだがわざわざ好んで対空に使うほど強くはない。
ここからのコンビネーションアタックを攻めのアクセントとする程度。

パニッシャー ダッシュ中にC
普通にダッシュしながら遠立ちCを出すだけに見えるが、
こちらはガードさせてもキャンセル不可、ここからコンビネーションアタックへ派生可能。
また、空中追撃判定もあるので各種シューティングスターから当たる。

■必殺技
★はガードキャンセル(RB名称ではBREAKSHOT)対応技

シューティングスター ↓\→A★ or C (フェイント→A+C)
今やアキバ系パソコン忍者が好んで使うシューティングスター。
しかしリックのそれは忍者とは違い、踏み込んでパンチのラッシュをかけるというものである。

弱は弱攻撃からも繋がる連続技の要だが、ヒット時にもダウンを奪えず、
近距離で一瞬リック有利となるのでその後の展開が熱い。
ガードされても間合い関係なく、めり込もうが画面端だろうが一瞬不利程度で反撃は受けない。
ただ、ラッシュという形式上、簡単にガードキャンセルされてしまうので相手のゲージには注意。
踏み込む距離も短く、往々にして空振りし、目の前で止まってしまう。
しかし、その際の隙が小さいので敢えて空振りして投げる、というネタが有効。
空振りしてもゲージが溜まるので、ダッシュの代わりにちょこちょこ使っておくと良い。

強は浮かせるのでヘリオン等で空中追い打ちこそ可能なものの隙が大きく、
連続技にも使えないのでうっかり出てしまうととても残念な気持ちになる。
シューティングスター・EX失敗時の罠的な技。
一応、ダッシュ時の姿勢が低いのでみえみえの牽制なら潜っても良い。

フェイント版はRB2のシステム上、キャンセルから出せるため、
隙消しとしてある意味、攻撃するより重要。
フェイントを交えながらのラッシュはすでに基本なので忙しい操作に慣れよう。
これを交えると非常にボクサーっぽい動きになるため、コレまさにリックのためのシステムと言える。

シューティングスター・EX ゲージMAX時に↓\→C
ゲージMAX時は強シューティングスターがこちらになる。
超必殺技ではなく、いわゆるEX技扱いなので体力ゲージが点滅していても連発出来るわけではなく、
あくまでパワーゲージがMAXの状態でのみ可能という点に注意。使うとゲージをやや消費する。
その分、性能はとんでもない高性能となっており、
発生が異様に速く、踏み込む距離も弱とは比較にならず、
さらに追い打ち可能で浮いた所にヘリオンでも当てると下手すれば超必の威力を上回る。
コンビネーションアタックヒット確認から如何にしてこの技を当てるかがリックの勝率を左右するのだ。
爆速の発生に助けられ、少々キャンセルが遅れても繋がる反面、
対ライン攻撃にキャンセルをかけた場合、速すぎて当たらないので意図的に遅らせる必要がある。
つまり、それくらい速い。アリアリアリアリアリアレー!

ディバインブラスト ↓/←C(★) フェイクブラスト ディバインブラスト中にD
かつて江戸の時代は“退き込みダッシュ”と呼ばれ、
サムライと(あざな)される漢達が好んで使った動作の流れを汲む攻防一体の奥義。
口笛を吹きながらバックステップし、高速ストレートで踏み込む。
一応、バックステップ部分で相手の技を躱し、ストレートを打ち込むというのが理想なものの、
トリッキーな動作のため普通に出しても慣れない相手にはうっかり当たり易い。
反面、慣れた相手には避け攻撃を用意されて容赦ない反撃を浴びるのがオチ。
ドサクサですれ違ったりしても甚大な隙を晒すので、対策の出来ている相手には奇襲の域を出ない。
先端をガードさせてもキャラによっては安定して反撃を受ける。
ただ、突然出されるとやはり鬱陶しいので死に技と断ずるほどの駄目技ではなく、
一気に間合いを埋められるリターンを考えてもたまには使った方が良い。
バックステップだけで動作終了するフェイクブラストも交えればさらに鬱陶しい。

フルムーンフィーバー ↓/←B(ため可)
スーパーマリオにも匹敵する「ワッフ〜ウッ!」という魅惑的な発声と共に、
ネイティブらしいリズミカルな動作で上半身を揺らし、フィーバーするという動作。
ボクサーらしい動作が派手な演出で表現されており美しい。

攻撃判定は存在せず、フィーバー、しかもため可というコマンドから
ゲージでも溜まるのかと思ったらそうではなく、実はこの動作中は上半身無敵なのである。
いわゆるクイックスウェー状態なのだが、ここから何ととにかく何でも良いので技を出せば
いつでも中断して攻撃可能となっているのだから恐ろしい。
つまり、クイックスウェー攻撃ではなく、コンビネーションアタックを出せるのである。
跳び込みや突進技を躱せば密着状態からフルコンボが可能。
無意味なようでいて実は物凄い攻撃力を秘めた動作なのである。
牽制がてらに頭を振っていれば相手はなかなか懐には踏み込めない。カウンターを狙え!

ヘリオン →↓\A(★)
今や人妻の嗜みとなって久しいがフック、アッパーと十字を切る芸術的なSNKらしい必殺技である。
動作として見れば単純な、しかしあまりにも美しい見栄え。これが本家のヘリオンだ!
無敵時間を有しているにも関わらず、
他の派手に飛び上がる系の無敵技と比べれば特筆すべき隙の少なさ。
ガードされても概ねC攻撃一発程度で済むので使い易い。
空中追撃にも使え、威力も目を見張るほど高い。ガードキャンセルでも有効だ。

ただ、その分、無敵時間は長いとは言えず、対空に使う際には引き付ける必要がある。
早めに出すと潰されて死亡だ。
リーチが短く、フックだけが当たってアッパーがスカった場合も反撃を受ける。
コマンドの受け付けが異様に長く、歩いた後、ちょっと待ってシューティングスターを出そうとしても
まずこのヘリオンが暴発してしまうので注意が必要。
また、避け攻撃にも一方的に潰されることが多い。

ブレイジングサンバースト ↓/←A(★)
└シューティングスター・MAX ゲージMAX時ヒット後に↓\→C
思い切り振りかぶって殴り付けるガード不能のパンチ。
当然、発生が遅く、リーチも短く、起き上がりに重ねようにも二種のダウン回避があり、
ライン移動もあって避け攻撃もお手軽でバックステップも無敵のこのゲームなのだが、
その分、待ちに意識が行き易いので要所で狙えば充分当たる。
しかもキャンセルでシューティングスター・EX(この場合の名称は〜MAX)が出せるために、
これがヒットすると物凄いダメージをもぎ取ることが可能。クセはあるが狙う価値のある技だ。

■超必殺技
ガイアブレス →←/↓\B+C
ボディアッパーでじんわりと浮かせ、
地獄の苦しみを味わっている相手に渾身のコークスクリューブローを打ち込む超必殺技。
基本的にゲージがある場合はシューティングスター・EXに割り当てた方が良いので影が薄い。
よって使うのは体力ゲージ点滅時だけで良いことになる。
一応、密着からなら弱攻撃からでもボディアッパーが繋がるが、
なにぶんリーチが短いので決める機会は少ない。
連発しようにもリスクを避けて使えば必然的にコークスクリューの先端を当てることになり、
単発だと威力も物足りないのでもはや半魅せ技。

■潜在能力
ハウリング・ブル →←/↓\C
ウラウラウラウラウラウラァ! っと拳の連打で土煙を巻き上げ、
拳よりも遠い相手までタコ殴りにする大自然の神秘的な潜在能力。
空気が弾けたような最後の一発は画面端まで届く。
連続技、無敵時間を利用したカウンター、削りにと使い道は多い技で、
途中で下段が混ざっているためにうっかり途中から食らってくれることも期待出来る。
ただ、ライン移動されると終了。
ある程度、近くで当てないとフルヒットはしないので飛び道具的に使う場合もイマイチ。

■実戦連続技
・シューティングスター・EX>パニッシャー or ヘリオン(画面端)
シューティングスター・EXからの空中追い打ち。
ヘリオンは当て方が良いと二発くらい入ってシャレにならんダメージになる。
条件次第では二発以上も入ったり……
シューティングスター・EXを当てると一気に相手を画面端へ追いやるため、
ほとんどの場合、追い打ちはヘリオンということになるのだが、そうでない場合はパニッシャー。
これは当ててもダウンしないので下手をすると投げられてしまうが、
上手く当てればさらに着地を責めることが可能。
うっかりCを連打してパニッシャーが[ダッシュC・C]にならないように注意だ。
以下シューティングスター・EXという表記はこの追い打ち込みと思って下さい。

・しゃがみA連打>[しゃがみA・立ちC]≫シューティングスター弱 or EX or ハウリング・ブル
発生の速いしゃがみAを連打しつつヒット確認し、必殺技に繋ぐ基本にして最重要コンボ。
ただ、弱シューティングスターはしゃがみAを少しでも欲張ると目の前で止まってしまう。
その点、EXならしゃがみAの先端まで粘っても余裕で繋がるため、実にヒット確認が容易い。
弱シューティングスターでも画面端なら届き易いので意識してヒット確認を行おう。

・[しゃがみA・しゃがみB・しゃがみC]
ゲージがない状態で、上記コンボ時に弱シューティングスターが届かないようなら妥協。
ダウンさせた後は弱シューティングスターで接近して受け身狩りに備えよう。

・[遠立ちB・C]≫フェイント>[遠立ちB・C]≫シューティングスター弱 or EX or ハウリング・ブル
[遠立ちB・C]からなら弱シューティングスターでもまず届く。
[遠立ちB・C]を2セット決めるには間合い判断が難しいので1セットにしておくのが無難。

・[近立ちB・B・C]≫フェイント>[遠立ちB・C]≫シューティングスター弱 or EX or ハウリング・ブル
[近立ちB・B・C]をフェイント動作(→A+C)でキャンセルし、遠立ちBコンボに繋げる。
密着から最大反撃出来るケースで狙おう。
慣れればそう難しくはないが、安定するなら[近立ちB・B・C]≫必殺技でも。

・[しゃがみB・しゃがみC]≫ヘリオン(画面端)
下段コンボ。何とかヒット確認も出来るので可能な限り確認しよう。

・[しゃがみB・しゃがみC・→C]
中央でも入る普通の下段コンビネーションアタック。
出来れば二段目でヒット確認し、ガードされていた場合は≫フェイントに切り替えたいが、
まず無理なので当たる状況を見て出し切りで狙おう。
ガードされていても三段目の発生が遅いのでうっかり動いた相手に当たったりする。

・[しゃがみB・立ちB]≫フェイント>[遠立ちB・C]≫シューティングスター弱 or EX or ハウリング・ブル
かなり近くないと[しゃがみB・立ちB]の二段目が当たらない。間合いは慎重に。
安定するならフェイントを挟まず、この立ちBにキャンセル必殺技。

・[ダッシュC・C]≫シューティングスター・EX or ガイアブレス or ハウリング・ブル
[ダッシュC・C]から弱シューティングスターを出そうとするとまずヘリオンに化けてしまい、
カス当たりになった結果、反撃まで貰うというケースが多い。
[ダッシュC・C]から直接必殺技へ繋ぐ場合は実際、Aボタン発動の技は使わない方が良い。
ヘリオンがフルヒットする状況なら下の連続技も入るし……
ゲージを見てシューティングスター・EXかハウリング・ブルを主に狙おう。
ガイアブレスはリーチが短いので思い切りめり込んで当てた場合限定。

・[ダッシュC・C]≫フェイント>[遠立ちB・C]≫フェイント>[遠立ちB・C]≫シューティングスター弱 or EX or ハウリング・ブル
[ダッシュC・C]≫フェイント>[遠立ちB・C]は連携としても有効。
よほどめり込まない限りは2セット入らないので、これも[遠立ちB・C]は1セットが無難。
画面端なら間合いが離れ難いので欲張り易い。

・避け攻撃≫ヘリオン or シューティングスター弱 or EX or ガイアブレス or ハウリング・ブル
あまり避け攻撃を狙うケースはないけど。

・対ライン攻撃≫シューティングスター弱 or EX or ガイアブレス
立ち対ライン攻撃からは当然、しゃがみでも終わり際が当たればダウンしないので繋がる。
ある程度どうしようもないが、弱シューティングスターを出すときは意識してヘリオン暴発を防ごう。
ヘリオンだとまずカス当たりになって反撃を受ける。
シューティングスター・EXは普通に出すと速すぎて
相手がメインラインへ戻る前に突っ切って行ってしまうため、遅めキャンセルでないとヒットしない。

■REALBOUT餓狼伝説2の特徴
ワンタッチで出る避け攻撃からキャンセルで大きなダメージが入り、
ガードキャンセルが強力で、ガードしてるだけでもゲージが溜まり、バックステップが無敵で、
ライン移動があり、ゲージ消費なしで出る二種類のダウン回避があり、
ジャンプ攻撃の着地に隙があり、ガードクラッシュもないために待ちが強い。

特にジャンプ攻撃の着地に隙があるというのは重要で、
空対空を見越して早出しジャンプCなぞで攻め込もうとしたらば着地で密着コンボの餌食だ。
一応、空ジャンプやジャンプAorBならジャンプC着地ほどの隙はないので、
跳んではみたものの間合いが動いてジャンプCが当たりそうにない場合は何も出さない、
ジャンプA、ジャンプBに切り替える等の判断が必要。
牽制的に垂直ジャンプを行った際にもジャンプC以外の行動を選択肢に入れよう。

■基本〜一番の狙い
C要素(一部B要素)の技にはヒット時はキャンセル必殺技で連続技
ガードされた場合は全てキャンセルフェイント(→A+C)で隙を消す、という判断が必要。
いわゆるヒット確認である。

機械のように完璧にこなすのは難しい……というか、まず無理だが、
本物のボクサーのようにフェイントを交えてラッシュを継続しないことには
リックに単発の差し合いで闘えるリーチはない。この忙しい操作が最低限の基本なのである。
したがって眠たいときや灯油が切れたときにリックを使うのはオススメ出来ない。
ラグい相手の場合にも大幅弱体化を余儀なくされる。

そこで一番簡単にヒット確認が可能でかつ威力がバカに高い、
・しゃがみA連打>[しゃがみA・立ちC]≫シューティングスター・EX>追い打ち
このコンボの重要性が増して来よう。
届く限りしゃがみAで刻み、ゆっくりとヒット確認して最後まで持って行こう。
また、画面端の場合は弱シューティングスターでも届き易いため、
ゲージがなくてもヒット確認を安定させることが出来る。

■立ち回り〜ラッシュ
上手い人にジャンプ攻撃を出すと待ってましたとばかりに避け攻撃からの連続技を貰うため、
フェイントキャンセルを交えたラッシュへ持ち込む前にジリジリとした間合い合戦に勝つ必要がある。
またリックは空対空も非常に弱いので、空中戦を挑むことも出来ない。
ならば一番の狙いは必然的に地上から[ダッシュC・C]をねじり込むこととなり、
当たれば間合いとゲージを見て直接、必殺技に繋ぐか、
キャンセルフェイントからさらにコンビネーションアタックを浴びせよう。

ガードされていた場合はやはりキャンセルフェイントで隙をフォローし、
[遠立ちB・C]、[しゃがみA・立ちC]か下段のしゃがみB〜で固めよう。
これもヒット確認して連続技かフェイントで分岐だ。
特に[ダッシュC・C]≫フェイント>遠立ちB〜はさほど踏み込まずとも届き易く、
相手が下手に割り込もうとした場合、遠立ちBで潰せるケースが多いためにヒット確率が高い。
それなりに当たる公算を見越して出せばヒット確認率も上がるだろう。
後は稼いだ有利フレームを利用してまた[ダッシュC・C]、
(出来れば足払いを読んで)跳び込み等、もう一気に潰す覚悟で。
思い切って跳び越し、空中振り向きでめくるのも良い。

ただ、冷静に待たれると結局、ラッシュはガードキャンセル、ジャンプは避け攻撃で対処されるため、
崩すにはちょっと歩いて何かしら反応させ、
そこでしゃがみA、しゃがみBで潰す等、読みと経験、工夫とセンスが必要。
避け攻撃を意識している相手にはしゃがみB〜を時間差を交えたりしつつ出し、
ガードキャンセル狙いや単純にガードで固まっている相手には
中段のチョッピングライトやガード不能のブレイジングサンバーストを狙ってみると良い。
または、[遠立ちB・→C・↓↓C]というのも最後が中段なのでネタ半分に使うのも悪くはない。

後は弱シューティングスターで目の前に止まって投げる、
というのもガードを意識していると反応し難い。
ちょうどスタート時の間合いがベストなので、調節してレバー入れC連打。
RB界では貴重なダッシュ投げがお手軽に出来る。
ただ、何かしらをキャンセルして出した場合は相手は硬直中で投げられないため、
ここでまた相手が何か暴れるならしゃがみAで潰す、ヘリオンを出すといった奇策が必要。
後ろに歩く(立ちガード)人も多いので、
スカったうえに発生の遅いしゃがみB〜を狙うのはやや勇気がいるが、出すと当たることが多い。

[ダッシュC・C]をねじり込むことさえ困難な相手の場合はリックも牽制を交えて待つ必要がある。
リーチ勝ち出来るキャラなら遠立ちBコンボ、しゃがみBコンボで牽制ししつ、
当たればヒット確認から大ダメージ、ガードされてもフェイントで硬直有利と割と気軽に闘えるのだが、
リックは多くのキャラにリーチ負けするのでそう簡単な話ではない。

そんな場合、適度にフルムーンフィーバーで頭を振っておくと
相手は安易な跳び込みや突進技での接近を制限されることになる。
躱した後は密着から[近立ちB・B・C]〜のコンボを浴びせよう。
ガードされてもリック有利でラッシュモードに入れるのでリターンは絶大だ。
ラッシュ中にも相手の傾向を見て頭を振っておいても良い。
何しろすぐに通常技でキャンセル出来るのだから、上半身無敵動作にほとんどリスクがないのだ。
遠い間合いで フルムーンフィーバー>弱シューティングスター空振りステップ を行い、
攻める姿勢を見せつつ間合いを調節し、ゲージを溜めるというのも有効。
かつトリッキーで(やってることがセコイ割に)見栄えが良い。
ただし、斬影拳等、頭を振っていても喰らう突進技には注意。

他は先端の当たる間合いでディバインブラストを出す。
ライン移動>ダッシュライン移動攻撃Bで接近を試みる等、リスクを背負った行動もときには有効。
Bでの下段ライン移動攻撃は意外と通ったりすることもあるので、
当てた後にヘリオンで動いた相手を狩る、というのもバクチ続きだが当たり易い。
いよいよどうしようもなくなったら意表を突いて…… みますか?

■弱シューティングスターの後
弱シューティングスターはヒット時でもダウンを奪わず、
中央ならしゃがみA先端の間合いでリック一瞬有利となる。
さてここで何をしましょうか? というのがリックを使う上でも相手にする上でも重要である。

1、しゃがみAコンボを狙う
発生の速いしゃがみAで動いた相手を逆に潰し、連続技を浴びせるというもの。
当然、相打ちになることもあるが、当たり易く、リターンも大きい。
間合いの都合上、ゲージがあればシューティングスター・EXまで繋いで問題ないが、
ない場合は[しゃがみA・しゃがみB・しゃがみC]で妥協する必要がある。
その場合、ヒット確認はまず不可能で、ガードされた場合は
最後のしゃがみCにキャンセルがかからないために攻めが途切れてしまう。

ただし、画面端の場合は間合いが離れ難く、
[しゃがみA・立ちC]≫弱シューティングスターも届き易いので、
当たればもう1セット弱シューティングスターコンボを決めたうえでまた有利読み合いに持ち込める。
一気にぬっ殺すことも可能な、一番優先すべき選択肢だろう。

2、遠立ちBコンボを狙う
しゃがみAよりも発生が遅いので暴れに負け易いが、ヒット確認から攻めは続行し易い。
ガードしがちな相手の場合にはこれでガンガン固めて行くのも有り。

3、フルムーンフィーバー
突進技の後には突進技を返す、という行動もパターンなので、
フルムーンフィーバーで躱せる類なら狙ってリターンは大きい。

4、跳び込む or [ダッシュC・C]
相手が固まって来たら普通に小ジャンプで跳び込んだり、跳び越して空中振り向きを狙うのも有効。
もう完全にガード一択状態になっているならダッシュからラッシュ継続しても良い。

5、ズカズカと歩く
大胆に前進し、投げ無敵が切れた頃合いを見計らって投げてみる。
RBは投げ無敵が長く、スムーズには行かないので、よほど相手がガードを固めていないと難しい。
また前進後にしゃがみAで何かしら反応した相手を潰す、というのも有効。

6、ブレイジングサンバースト
そう何度も決まるものではないが、ガード不能なので固まった相手に狙ってみる。

7、様子を見る
無敵技警戒や、ガードキャンセルを仕込む場合。
またライン移動で逃げようとする相手もいるので対ライン攻撃も頭に入れよう。

8、無敵技をぶっ放す
ヘリオンかハウリング・ブルということになるが、
ヘリオンは画面端でめり込んだ状態でないと届かない。
逆に言えば、画面端の場合なら選択肢を増やすことが出来る。

9、バックステップ
とりあえず退く。

で、ガードされた場合は今度は同じ間合いで相手が一瞬有利となる。
行動はあまり変わらないが、不利フレーム分だけ防御的な行動を優先する必要がある。
反撃は受けないので一応、様子見等で削り勝ち状態に持ち込むことは可能。
ただし、ガードキャンセルされ易いので相手のゲージに要注意だ。

■攻められた場合
ヘリオンをねじり込むかガードキャンセルでも狙うのが普通だが、
やみくもに出したヘリオンがジャンプ攻撃に潰されて終了、というパターンも少なくない。
きちんと落とせるジャンプ攻撃を覚えたうえで(僕は覚えてません)避け攻撃を狙ったり、
フルムーンフィーバーからの猛反撃を狙えれば良いがそう上手く行けば苦労はしない。
やはり安定はガードキャンセルヘリオン、
または相手の連携の最後にガードキャンセル弱シューティングスターということになる。

が、リックはゲージさえあればしゃがみAの先端でもねじり込むだけで
ヒット確認からのシューティングスター・EXコンボで殺せるためゲージの無駄遣いはせずに耐え、
割り込めそうなポイントにピンポイントでしゃがみAを出すのが結果的にリターンが大きい気がする。
相手もゲージの溜まったリックにはガードキャンセルとは別の意味で攻め難さを感じてくれるはず。

■即死コース
攻撃力と攻め続行能力に優れるリックなので、
シューティングスター・EX後の行動次第では一瞬で試合を終わらせることも可能だ。
まぁほとんどネタなんだけどね。
・ヘリオンで追撃した後の起き上がりにブレイジングサンバースト≫シューティングスター・MAXを重ねる
当然、相手の回避行動は多々あるわけだが、うっかり弱気になってガードを固め、
ガード不能のブレイジングサンバーストを喰らってしまうとまずまだゲージが残っている状況、
そのままシューティングスター・MAX>ヘリオンまで喰らって終わる。

・パニッシャー(ダッシュC)で追撃した後を責める
パニッシャー追撃後は相手はダウンしそうでダウンしない。
めり込んでいたり、勢い余って[ダッシュC・C]まで出してしまうとこちらが反撃を受けるのだが、
逆に着地でうっかりしゃがみAなどを浴びるともう1セットシューティングスター・EXが確定する。
あれ? と思っている相手を跳び越して空中振り向きというのも当たり易い。
当たったら[遠立ちB・C]≫シューティングスター・EXで終わらせよう。