※自分の環境を基準に書いてますので参考程度に。
スピードテスト結果
回線タイプ:光ファイバーホームタイプ 回線名称:Bフレッツ ファミリータイプ 100M
下り速度:15.5 M(15,549,253 bps) 上り速度:7.5 M(7,544,921 bps)


5(オフ同様)〜1(無理)
■総評
何を評価すれば良いのか。厳密にはラグが“ゼロ”ということはないはずではある。
が、直接聞いたわけではないが、技術者の話によると
何やら3Dの場合は遅延の体感がプレイヤーに伝わり難いらしく、
実質、少々の遅延は無意味になるらしい。
よってプレイしていてももう“ラグ”といったものを全く感じないと言っても過言ではない。
良い時代になったものだよ……

総合 ない

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■MI2のセオリー
MI2というかMIシリーズではスタイリッシュアートでのゴリ押しで中下段にガードを振られ、
あまつさえそのほとんどがキャンセル可能なので対応してガード出来ても実質、隙なし。
しかもガードゲージをゴッソリ削られてあっさりガードクラッシュした後、
多段超必殺技のぶっ放しをガード出来ずに死亡確認! という道を誰もが通ることになる。
つまり一個使えるスタイリッシュアートを覚えてひたすらそれを繰り返すだけでもある程度強いのだ。
そしてまた補正のかからない超必殺技生当てのダメージが凄まじく、
これらを総合するとひたすらゴリ押しして超必をぶっ放すだけの強スタイルが完成する。

と、思われていたのだがユウキさんの発見により、
実際はゴリ押しなどおよそ出来ないゲームだったことが判明した。
鍵を握るのはやはり新システムの“さばき”で、
これがなんとガード中にB+Cを連打するだけで
いとも容易くスタイリッシュアートに“さばき”で割り込むことが出来る

基本、ほぼ連続ガードがないゲームなので実際は違うのだが、
見た目的にはガードキャンセルさばきの完成である。
ガード中、ひたすら連打してもガードが解けて途中から喰らうことはほとんどない

ユウキさんの記事にもある通りこの“B+C”というのがミソで、
普通、プレイヤーは“さばきボタン”を設定してプレイするだろう。
誰がわざわざ←B+Cなどというややこしい操作を使うものか。
だが、実は“さばきボタン”と“←B+C”でのさばきは性能が違い
“←B+C”でのみ“ガード中の割り込みさばき”を受け付けているのである。

同じスタイリッシュアートをひたすら連発されてもいとも簡単にさばけるし、
最後で中下段の択になるような長いスタイリッシュアートもそこへ行く前にさばいて終わり。
わざわざ覚える必要はない。
つまり、スタイリッシュアートをガードされた後、相手がB+Cを連打している場合、
二段目、せめて三段目で二択にならないスタイリッシュアートを続けるのは基本的にNG
なのだ。
だから何に使うのかよく解らないフェイント系のスタイリッシュアートが色々追加されてたんだね!

攻撃側は当然、初段で止めて暴発さばきの隙にカウンターを取ったり、
さばけない必殺技をキャンセルで出すといった行動を要求されることになる。
途中で止めて小ジャンプ等もタイミングを外せるので割と有効。
そう、スタイリッシュアートガード中、防御側はB+Cで割り込みさばきを狙い、
攻撃側はそれを見越した連携でカウンターダメージを狙い、
さばき成立後にはまた無数の駆け引き後にコンボを叩き込むのがMI2でのセオリー
なのである。
この段階に入るとあんなに壊れ易かったガードゲージ関連のでたらめなバランスが、あら不思議。
実は絶妙の調整だったことに気付くだろう。もはやゴリ押しワンパで勝てる時代は終わったのだ!

ということで、初段、もしくは二段目の二択SAからダメージを取れ、
さばき不能で反撃を受け難い必殺技を持ちつつ、
これは結局強い超必ぶっ放しが有効なキャラが強キャラ、ということになるだろう。

ん? テ、テリー!? ギャー!!


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ナイトメア・ギース
ギースは性能自体は充分なものを持っているのだが何分、
超必のコマンドがアレなので連続技が安定しないという欠点がある。
逆に言えば使いこなせさえすれば普通に強く、
また面白いために練習する価値のあるキャラと言えようぞ。

■通常技
・弱パンチ
立ちA単発がリーチと発生に優れている。開幕で出してファーストアタックを狙うと割と強い。
一応、通じる相手にはスタイリッシュアートの始動としても使って行って良い。

・弱キック
立ちBの発生の速さは優秀で、ここからのスタイリッシュアートはギースの基本の一つ。
ローキックだが実際は普通に立ちガード可能なのは覚えておこう。
しゃがみBも発生が速く、単発キャンセル可能で牽制や割り込みに使える。こちらは当然、下段。
ジャンプBは一応、空対空で強いが、吹っ飛ばしの方が良いか。

・強パンチ
何と言ってもしゃがみC。小足並の発生速度で単発キャンセル可能。
判定も強く、対空としても充分に使える高性能だ。リーチも見た目以上に長い。割り込みの要!
斜めジャンプCは一応、いつもの多段技だが、ヒットバックが短く地上技に繋ぎ難い。
むしろガードさせて相手のガードゲージを削り取る場合に使おう。
立ちCは発生激遅だがヒットバックが長いので強邪影拳やデッドリーレイブを繋げることが可能。

・強キック
立ちDが雷光回し蹴りになっていて、
なんとキャンセルも可能なのだが2D風味に使うには発生が遅すぎる。
しゃがみDは単発キャンセル可能な足払いというこのゲームでは異端の性能を持っており、
ここからのダウン追い打ちの威力がギースの生命線となる。最も重要な技だ。
斜めジャンプDは普通の跳び蹴りだが空中戦でかなり強く、
地上技にも繋げ易いのでメインで使って行こう。昇りで出せばほぼ中段として機能する。

・ふっ飛ばし攻撃
地上吹っ飛ばしは不動殺活裏拳になっていて、踏み込みで地面を削れるのが楽しい。
空中吹っ飛ばしはギース唯一のめくりが可能な技で、
さらに空中戦では斜めジャンプDをも超える高性能を発揮する。空対空ではこちらで。
これも足先を当てれば昇り中段が可能。

単発キャンセル表 立ち しゃがみ 垂直ジャンプ 斜めジャンプ
×
×
吹っ飛ばし

■特殊技
牙脚 →→B (12)
踏み込みながらの中段キック。貴重な単発中段でキャンセルも可能。
しかもガードポイントまで付いているという至れり尽くせりぶりだ。
移動する分、発生が遅いのがネックなので起き上がりなどに重ねてフォローしよう。
空振りキャンセルも可能となっているが、
これは攻撃力が発生する前にキャンセルしてしまわないよう、むしろ注意が必要。
使い所は牙脚を立ちガードしてるのを見てから空キャン羅生門、か……?

不動拳 →→C (14)
上半身だけながら異様なまでに持続するガードポイントを伴って突進し、
キャンセル可能な突きで吹っ飛ばす。
このガードポイントはとにかく脅威なので中間距離から一気に間合いを詰めることが可能。
キャンセル烈風拳でも出していれば反撃も受け難い。
が、これが実は空振りするととんでもない隙を晒してしまう罠が仕組まれているので要注意。
強い技ではあるものの、相手に届かせるのが絶対条件だ。跳び越えられても駄目!

鬼殺・不動拳 ←→C (30・15)
出きってさえしまえば飛び道具すら抜ける脅威の無敵時間と共に気合いを込め、
その後、ボディブローを打つ技。
通常、連続ヒットはしないが、ダメージは気合い部分だけで実に30にも上る。
一段目、二段目共に空キャン可能なので主に気合部分だけを発生させて烈風拳でも撃っておこう。
出始めから無敵ではないため割り込みには使えないが、
置いておく感じで使えば威力も相まって優れた技と言える。しかも追撃可能。

■必殺技
烈風拳 ↓\→A (16) SC可能
割り合い隙の少ない地を這う飛び道具だが、
普通に見てから跳ばれるので基本はキャンセルか距離を取ってからということになる。
ただし、画面端の場合は間合いが離れないのでキャンセルから撃つのも禁止。
というか、画面端だと当てても反撃を受ける。発生は速いので近距離なら小足から繋がる。
また、宙に浮く飛び道具とは相殺せず、良くも悪くも下を潜って行く。

ダブル烈風拳 ↓\→C (14・14) SC可能
二段重ねになった大きめの烈風拳。
こちらは硬直が長く、画面端ならずとも基本的に近距離でガードされるのはよろしくない。
2ヒットさせたい場合は一段目の先端を当てるように心掛けよう。
それでも画面端ではヒットさせてさえ反撃を貰うことになる。
活躍の場は主に連続技及びダウン中の相手への追い打ちの他、
二段目にヒット確認からのスーパーキャンセルで連続技の中継。
尚、通常の飛び道具はなんと普通に貫通する。一段目で消して〜とかじゃなくて。
さらにサイドステップでも躱し難いので超長距離ではダブルを撃った方が良いだろう。
ただし、やはり宙に浮く飛び道具とはすれ違ってしまうし、
超飛び道具には逆に貫通されてしまうのでその点は注意が必要。

疾風拳 空中で↓/←P (18)
普通に性能の良い空中飛び道具。
牽制したり、相手のジャンプに合わせてバックジャンプから撃ったりと非常に使える。
ジャンプ攻撃からキャンセルで出すことも可能で、地面ギリギリでキャンセルすれば反動を受けず、
しかも硬直なしで着地という非常に有利な状況を作り出すことが出来る。
あまりコレで逃げ回るのもイメージが悪いので僕は主にゲージを確認したいときに使っています。
とりあえず撃っておいて互いのゲージ本数を見るという貴重な時間を与えてくれるゆとりの技。


邪影拳 ←/↓\→K (10・8・10) SC可能

体当たり、ボディ突き、直突きと繋がる三段攻撃。二段目と三段目にスーパーキャンセルがかかる。
弱は小足の先端から繋がるほど発生が速く、移動距離が短く、
ガードされた場合は体当たりのみで止まり、基本、隙があるのだが
先端ギリギリを当てれば何とか若干不利程度で打撃での反撃は受けない。少しでもめり込むと死。
強は発生が遅く、移動距離が長く、ガードされても三段目まで必ず発生して隙はなし。
というか、ギースの方が先に動けるという高性能だ。
空振りした場合には強でも体当たりのみとなり、この場合の隙は弱強共に少ない。

しかし、実際は強で出しても二段目以降をあっさりとさばかれるため、
最後までガードしてくれる相手はいないと思った方が良い。
つまり、もしガードしてくれるならその後の展開も含めて最高の技だが、
相手次第では絶対に封印せざるを得ないダメ技ということになる。
確定場面では弱の方が繋がり易いため、強の価値はないのだ。
軸ズレに弱いのも注意。

 上段当て身投げ →\↓/←B (25)
納豆!と言いながら立ちガード可能な技を飛び道具を除き、全てキャッチする当て身投げ。
必殺技だとか通常技だとかの区別は今回はない。
基本的に相手のジャンプを捕る場合に使うことになる。
今回の当て身投げは全て入力と同時に判定が発生するので狙い易い。

 中段当て身投げ →\↓/←D (30)
下段以外の地上技を飛び道具を除いて掴む中段当て身投げ。
ジャンプ攻撃を捕れないので上段より性能は劣るが、
その分、威力が上なので地上技を読み切っている場合は中段の方が良いことになる。

 下段当て身打ち →\↓/←A (10・15) SC可能
しゃがみガード可能な技を捕縛する下段当て身打ち。
当然、飛び道具は無理で、そして“打ち”なのでこれのみロックすることが出来ない。
せっかくキャッチしても続く打撃をガードされてしまう可能性もあるのだ。
と言っても気にするほどの問題点ではないし、
打撃扱いのためにカウンターヒットという恩恵に与れるのが何気に大きく、
捕った技によっては実ダメージを高く見積もれる。
しかもしゃがみガード可能な技と言えばそのほとんどが該当することになるので、
地上ではかなり万能な当て身となっているのだ。
おまけにスーパーキャンセルも可能。さばきと使い分けよう。

 雷鳴豪波投げ ダウン中の相手に→↓\P (8)
旧作では雷鳴豪“破”投げだったはずなのだが…… どういうわけか字の変わったダウン追い打ち投げ。
追い打ち専用技なのに威力がなんと8しかないので
ダブル烈風拳よりも遥かに劣る追い打ち性能ということになる……
せめてスーパーキャンセル出来れば……

■超必殺技
 レイジングストーム /→\↓/←\P (55) ★
天を振り仰ぐように両腕を掲げ、気と共に叩き付ける超必殺技。
相変わらずリーチが短いものの今回、全方位カバーという性能が3Dの舞台で生きていて、
出てしまえばサイドステップでも躱せない完全な要塞と化すことが出来る。
攻撃力発生前の腕を掲げている間が無敵で、
かつ屈み込んだポーズの喰らい判定が非常に小さく、
また、屈み込むまでが早いので上段技は完璧に抜けながら当てることが可能。
ただし、無敵は振り下ろしに入る段階でもう切れているので暗転後、
攻撃力発生前に潰される可能性もあり、
無敵技としての信頼度はコマンドがアレなのも手伝って高いとは言えない。
ガードされると普通に反撃を貰うのでぶっ放す場合は先端を当てよう。

  
羅生門 →\↓/←→\↓/←P (70) ★★
2ゲージ使うコマンド投げ。
カッコイイのだが今作のコマンド投げは基本的にしゃがんだ相手を掴めないので、
これがいざやってみると存外に使い道がない。
一応、連続技の〆として強力ではあるのだが、その場合もしゃがみ喰らいを掴むことは不可能。
SCレイジングを決める機会が多いため、これを使うのはゲージが勿体無いという結論になった。
クリムゾンスターロードを投げるくらいか。


デッドリーレイブ →\↓/←→A+C・A・A・B・B・C・C・D・D・↓/←+C (100) ★★★
→\↓/←→A+C部分で突進し、
ヒット後に残りの入力を最後まで行うことで完成する3ゲージ超必殺技。
ここまでやって他キャラの3ゲージ技と同程度の威力というのが嘆かわしいが、
性能的には充分良いものを持っている。
浮いている相手を確実にロックするというのがその長所で、
あらゆる場面から空中追い打ちへ移行可能。攻撃判定も大きいので非常に拾い易い。

とはいえ信頼に足るほどの無敵は存在せず(これも暗転後の通常技連打で潰れる)、
発生も速いとは言えず、何よりコマンドが難しいのはやはり難点。
コツはとりあえずコマンド後Aを連打。その後Bを少しだけ連打して、
足払いのモーションに入る辺りまでCを連打し、その後、高笑いが聴こえるまでDを連打。
笑い声が聴こえたらそれに反応して最後の↓/←Cだ。
高確率で出せればスタイルが一変するので練習あるのみ!
ガードされた場合は体当たりのみで止まり、
その場合の隙は若干不利なものの反撃を受けるほどではない。

■スタイリッシュアート
メイン 使える たまに使う ×要らない ■中段 ■下段

A>A>C>C>→C>→C
さばきで割り込まれるので連携では基本、使わないが、
最速反撃となるのでこれしか入らない隙には使って行くことになる。
B>B>
三段全て繋がり、しかも最後が中段で浮く、さらにキャンセルも可能というお手軽高性能SA。
二段目のヒットバックが大きいのも特徴で、キャンセルデッドリーまで繋げることが出来る。
実は三段目が繋がるのはこのヒットバックに助けられており、発生自体は実に遅い。
余裕で止められるのでガードさせながら三段目の中段を活かすのは難しいだろう。
加えて、先にも書いたが初段はローキックに見えて下段ではないので立ちガード安定。
× B>\C
一応、ダウン中の相手も二段目で浮き、
キャンセルから連続技を入れられるが他にも良いのがあるので使わない。
× B>D>C
三段目で吹っ飛ばすが、二段目キャンセルで烈風拳でも撃っておくのが良いだろう。
連携にしてもリターンに乏しいので結局、あまり使い道はない。
B>D>
連続ヒットこそしないが最後がキャンセル可能な中段となっており、
しかもデッドリーレイブが繋がるので一撃必殺だ。使うときは二段目でさ