※自分の環境を基準に書いてますので参考程度に。
スピードテスト結果
回線タイプ:光ファイバーホームタイプ 回線名称:Bフレッツ ファミリータイプ 100M
下り速度:15.5 M(15,549,253 bps) 上り速度:7.5 M(7,544,921 bps)


5(オフ同様)〜1(無理)
■総評
何を評価すれば良いのか。厳密にはラグが“ゼロ”ということはないはずではある。
が、直接聞いたわけではないが、技術者の話によると
何やら3Dの場合は遅延の体感がプレイヤーに伝わり難いらしく、
実質、少々の遅延は無意味になるらしい。
よってプレイしていてももう“ラグ”といったものを全く感じないと言っても過言ではない。
良い時代になったものだよ……

総合 ない

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■MI2のセオリー
MI2というかMIシリーズではスタイリッシュアートでのゴリ押しで中下段にガードを振られ、
あまつさえそのほとんどがキャンセル可能なので対応してガード出来ても実質、隙なし。
しかもガードゲージをゴッソリ削られてあっさりガードクラッシュした後、
多段超必殺技のぶっ放しをガード出来ずに死亡確認! という道を誰もが通ることになる。
つまり一個使えるスタイリッシュアートを覚えてひたすらそれを繰り返すだけでもある程度強いのだ。
そしてまた補正のかからない超必殺技生当てのダメージが凄まじく、
これらを総合するとひたすらゴリ押しして超必をぶっ放すだけの強スタイルが完成する。

と、思われていたのだがユウキさんの発見により、
実際はゴリ押しなどおよそ出来ないゲームだったことが判明した。
鍵を握るのはやはり新システムの“さばき”で、
これがなんとガード中にB+Cを連打するだけで
いとも容易くスタイリッシュアートに“さばき”で割り込むことが出来る

基本、ほぼ連続ガードがないゲームなので実際は違うのだが、
見た目的にはガードキャンセルさばきの完成である。
ガード中、ひたすら連打してもガードが解けて途中から喰らうことはほとんどない

ユウキさんの記事にもある通りこの“B+C”というのがミソで、
普通、プレイヤーは“さばきボタン”を設定してプレイするだろう。
誰がわざわざ←B+Cなどというややこしい操作を使うものか。
だが、実は“さばきボタン”と“←B+C”でのさばきは性能が違い
“←B+C”でのみ“ガード中の割り込みさばき”を受け付けているのである。

同じスタイリッシュアートをひたすら連発されてもいとも簡単にさばけるし、
最後で中下段の択になるような長いスタイリッシュアートもそこへ行く前にさばいて終わり。
わざわざ覚える必要はない。
つまり、スタイリッシュアートをガードされた後、相手がB+Cを連打している場合、
二段目、せめて三段目で二択にならないスタイリッシュアートを続けるのは基本的にNG
なのだ。
だから何に使うのかよく解らないフェイント系のスタイリッシュアートが色々追加されてたんだね!

攻撃側は当然、初段で止めて暴発さばきの隙にカウンターを取ったり、
さばけない必殺技をキャンセルで出すといった行動を要求されることになる。
途中で止めて小ジャンプ等もタイミングを外せるので割と有効。
そう、スタイリッシュアートガード中、防御側はB+Cで割り込みさばきを狙い、
攻撃側はそれを見越した連携でカウンターダメージを狙い、
さばき成立後にはまた無数の駆け引き後にコンボを叩き込むのがMI2でのセオリー
なのである。
この段階に入るとあんなに壊れ易かったガードゲージ関連のでたらめなバランスが、あら不思議。
実は絶妙の調整だったことに気付くだろう。もはやゴリ押しワンパで勝てる時代は終わったのだ!

ということで、初段、もしくは二段目の二択SAからダメージを取れ、
さばき不能で反撃を受け難い必殺技を持ちつつ、
これは結局強い超必ぶっ放しが有効なキャラが強キャラ、ということになるだろう。

ん? テ、テリー!? ギャー!!


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ナイトメア・ギース
ギースは性能自体は充分なものを持っているのだが何分、
超必のコマンドがアレなので連続技が安定しないという欠点がある。
逆に言えば使いこなせさえすれば普通に強く、
また面白いために練習する価値のあるキャラと言えようぞ。

■通常技
・弱パンチ
立ちA単発がリーチと発生に優れている。開幕で出してファーストアタックを狙うと割と強い。
一応、通じる相手にはスタイリッシュアートの始動としても使って行って良い。

・弱キック
立ちBの発生の速さは優秀で、ここからのスタイリッシュアートはギースの基本の一つ。
ローキックだが実際は普通に立ちガード可能なのは覚えておこう。
しゃがみBも発生が速く、単発キャンセル可能で牽制や割り込みに使える。こちらは当然、下段。
ジャンプBは一応、空対空で強いが、吹っ飛ばしの方が良いか。

・強パンチ
何と言ってもしゃがみC。小足並の発生速度で単発キャンセル可能。
判定も強く、対空としても充分に使える高性能だ。リーチも見た目以上に長い。割り込みの要!
斜めジャンプCは一応、いつもの多段技だが、ヒットバックが短く地上技に繋ぎ難い。
むしろガードさせて相手のガードゲージを削り取る場合に使おう。
立ちCは発生激遅だがヒットバックが長いので強邪影拳やデッドリーレイブを繋げることが可能。

・強キック
立ちDが雷光回し蹴りになっていて、
なんとキャンセルも可能なのだが2D風味に使うには発生が遅すぎる。
しゃがみDは単発キャンセル可能な足払いというこのゲームでは異端の性能を持っており、
ここからのダウン追い打ちの威力がギースの生命線となる。最も重要な技だ。
斜めジャンプDは普通の跳び蹴りだが空中戦でかなり強く、
地上技にも繋げ易いのでメインで使って行こう。昇りで出せばほぼ中段として機能する。

・ふっ飛ばし攻撃
地上吹っ飛ばしは不動殺活裏拳になっていて、踏み込みで地面を削れるのが楽しい。
空中吹っ飛ばしはギース唯一のめくりが可能な技で、
さらに空中戦では斜めジャンプDをも超える高性能を発揮する。空対空ではこちらで。
これも足先を当てれば昇り中段が可能。

単発キャンセル表 立ち しゃがみ 垂直ジャンプ 斜めジャンプ
×
×
吹っ飛ばし

■特殊技
牙脚 →→B (12)
踏み込みながらの中段キック。貴重な単発中段でキャンセルも可能。
しかもガードポイントまで付いているという至れり尽くせりぶりだ。
移動する分、発生が遅いのがネックなので起き上がりなどに重ねてフォローしよう。
空振りキャンセルも可能となっているが、
これは攻撃力が発生する前にキャンセルしてしまわないよう、むしろ注意が必要。
使い所は牙脚を立ちガードしてるのを見てから空キャン羅生門、か……?

不動拳 →→C (14)
上半身だけながら異様なまでに持続するガードポイントを伴って突進し、
キャンセル可能な突きで吹っ飛ばす。
このガードポイントはとにかく脅威なので中間距離から一気に間合いを詰めることが可能。
キャンセル烈風拳でも出していれば反撃も受け難い。
が、これが実は空振りするととんでもない隙を晒してしまう罠が仕組まれているので要注意。
強い技ではあるものの、相手に届かせるのが絶対条件だ。跳び越えられても駄目!

鬼殺・不動拳 ←→C (30・15)
出きってさえしまえば飛び道具すら抜ける脅威の無敵時間と共に気合いを込め、
その後、ボディブローを打つ技。
通常、連続ヒットはしないが、ダメージは気合い部分だけで実に30にも上る。
一段目、二段目共に空キャン可能なので主に気合部分だけを発生させて烈風拳でも撃っておこう。
出始めから無敵ではないため割り込みには使えないが、
置いておく感じで使えば威力も相まって優れた技と言える。しかも追撃可能。

■必殺技
烈風拳 ↓\→A (16) SC可能
割り合い隙の少ない地を這う飛び道具だが、
普通に見てから跳ばれるので基本はキャンセルか距離を取ってからということになる。
ただし、画面端の場合は間合いが離れないのでキャンセルから撃つのも禁止。
というか、画面端だと当てても反撃を受ける。発生は速いので近距離なら小足から繋がる。
また、宙に浮く飛び道具とは相殺せず、良くも悪くも下を潜って行く。

ダブル烈風拳 ↓\→C (14・14) SC可能
二段重ねになった大きめの烈風拳。
こちらは硬直が長く、画面端ならずとも基本的に近距離でガードされるのはよろしくない。
2ヒットさせたい場合は一段目の先端を当てるように心掛けよう。
それでも画面端ではヒットさせてさえ反撃を貰うことになる。
活躍の場は主に連続技及びダウン中の相手への追い打ちの他、
二段目にヒット確認からのスーパーキャンセルで連続技の中継。
尚、通常の飛び道具はなんと普通に貫通する。一段目で消して〜とかじゃなくて。
さらにサイドステップでも躱し難いので超長距離ではダブルを撃った方が良いだろう。
ただし、やはり宙に浮く飛び道具とはすれ違ってしまうし、
超飛び道具には逆に貫通されてしまうのでその点は注意が必要。

疾風拳 空中で↓/←P (18)
普通に性能の良い空中飛び道具。
牽制したり、相手のジャンプに合わせてバックジャンプから撃ったりと非常に使える。
ジャンプ攻撃からキャンセルで出すことも可能で、地面ギリギリでキャンセルすれば反動を受けず、
しかも硬直なしで着地という非常に有利な状況を作り出すことが出来る。
あまりコレで逃げ回るのもイメージが悪いので僕は主にゲージを確認したいときに使っています。
とりあえず撃っておいて互いのゲージ本数を見るという貴重な時間を与えてくれるゆとりの技。


邪影拳 ←/↓\→K (10・8・10) SC可能

体当たり、ボディ突き、直突きと繋がる三段攻撃。二段目と三段目にスーパーキャンセルがかかる。
弱は小足の先端から繋がるほど発生が速く、移動距離が短く、
ガードされた場合は体当たりのみで止まり、基本、隙があるのだが
先端ギリギリを当てれば何とか若干不利程度で打撃での反撃は受けない。少しでもめり込むと死。
強は発生が遅く、移動距離が長く、ガードされても三段目まで必ず発生して隙はなし。
というか、ギースの方が先に動けるという高性能だ。
空振りした場合には強でも体当たりのみとなり、この場合の隙は弱強共に少ない。

しかし、実際は強で出しても二段目以降をあっさりとさばかれるため、
最後までガードしてくれる相手はいないと思った方が良い。
つまり、もしガードしてくれるならその後の展開も含めて最高の技だが、
相手次第では絶対に封印せざるを得ないダメ技ということになる。
確定場面では弱の方が繋がり易いため、強の価値はないのだ。
軸ズレに弱いのも注意。

 上段当て身投げ →\↓/←B (25)
納豆!と言いながら立ちガード可能な技を飛び道具を除き、全てキャッチする当て身投げ。
必殺技だとか通常技だとかの区別は今回はない。
基本的に相手のジャンプを捕る場合に使うことになる。
今回の当て身投げは全て入力と同時に判定が発生するので狙い易い。

 中段当て身投げ →\↓/←D (30)
下段以外の地上技を飛び道具を除いて掴む中段当て身投げ。
ジャンプ攻撃を捕れないので上段より性能は劣るが、
その分、威力が上なので地上技を読み切っている場合は中段の方が良いことになる。

 下段当て身打ち →\↓/←A (10・15) SC可能
しゃがみガード可能な技を捕縛する下段当て身打ち。
当然、飛び道具は無理で、そして“打ち”なのでこれのみロックすることが出来ない。
せっかくキャッチしても続く打撃をガードされてしまう可能性もあるのだ。
と言っても気にするほどの問題点ではないし、
打撃扱いのためにカウンターヒットという恩恵に与れるのが何気に大きく、
捕った技によっては実ダメージを高く見積もれる。
しかもしゃがみガード可能な技と言えばそのほとんどが該当することになるので、
地上ではかなり万能な当て身となっているのだ。
おまけにスーパーキャンセルも可能。さばきと使い分けよう。

 雷鳴豪波投げ ダウン中の相手に→↓\P (8)
旧作では雷鳴豪“破”投げだったはずなのだが…… どういうわけか字の変わったダウン追い打ち投げ。
追い打ち専用技なのに威力がなんと8しかないので
ダブル烈風拳よりも遥かに劣る追い打ち性能ということになる……
せめてスーパーキャンセル出来れば……

■超必殺技
 レイジングストーム /→\↓/←\P (55) ★
天を振り仰ぐように両腕を掲げ、気と共に叩き付ける超必殺技。
相変わらずリーチが短いものの今回、全方位カバーという性能が3Dの舞台で生きていて、
出てしまえばサイドステップでも躱せない完全な要塞と化すことが出来る。
攻撃力発生前の腕を掲げている間が無敵で、
かつ屈み込んだポーズの喰らい判定が非常に小さく、
また、屈み込むまでが早いので上段技は完璧に抜けながら当てることが可能。
ただし、無敵は振り下ろしに入る段階でもう切れているので暗転後、
攻撃力発生前に潰される可能性もあり、
無敵技としての信頼度はコマンドがアレなのも手伝って高いとは言えない。
ガードされると普通に反撃を貰うのでぶっ放す場合は先端を当てよう。

  
羅生門 →\↓/←→\↓/←P (70) ★★
2ゲージ使うコマンド投げ。
カッコイイのだが今作のコマンド投げは基本的にしゃがんだ相手を掴めないので、
これがいざやってみると存外に使い道がない。
一応、連続技の〆として強力ではあるのだが、その場合もしゃがみ喰らいを掴むことは不可能。
SCレイジングを決める機会が多いため、これを使うのはゲージが勿体無いという結論になった。
クリムゾンスターロードを投げるくらいか。


デッドリーレイブ →\↓/←→A+C・A・A・B・B・C・C・D・D・↓/←+C (100) ★★★
→\↓/←→A+C部分で突進し、
ヒット後に残りの入力を最後まで行うことで完成する3ゲージ超必殺技。
ここまでやって他キャラの3ゲージ技と同程度の威力というのが嘆かわしいが、
性能的には充分良いものを持っている。
浮いている相手を確実にロックするというのがその長所で、
あらゆる場面から空中追い打ちへ移行可能。攻撃判定も大きいので非常に拾い易い。

とはいえ信頼に足るほどの無敵は存在せず(これも暗転後の通常技連打で潰れる)、
発生も速いとは言えず、何よりコマンドが難しいのはやはり難点。
コツはとりあえずコマンド後Aを連打。その後Bを少しだけ連打して、
足払いのモーションに入る辺りまでCを連打し、その後、高笑いが聴こえるまでDを連打。
笑い声が聴こえたらそれに反応して最後の↓/←Cだ。
高確率で出せればスタイルが一変するので練習あるのみ!
ガードされた場合は体当たりのみで止まり、
その場合の隙は若干不利なものの反撃を受けるほどではない。

■スタイリッシュアート
メイン 使える たまに使う ×要らない ■中段 ■下段

A>A>C>C>→C>→C
さばきで割り込まれるので連携では基本、使わないが、
最速反撃となるのでこれしか入らない隙には使って行くことになる。
B>B>
三段全て繋がり、しかも最後が中段で浮く、さらにキャンセルも可能というお手軽高性能SA。
二段目のヒットバックが大きいのも特徴で、キャンセルデッドリーまで繋げることが出来る。
実は三段目が繋がるのはこのヒットバックに助けられており、発生自体は実に遅い。
余裕で止められるのでガードさせながら三段目の中段を活かすのは難しいだろう。
加えて、先にも書いたが初段はローキックに見えて下段ではないので立ちガード安定。
× B>\C
一応、ダウン中の相手も二段目で浮き、
キャンセルから連続技を入れられるが他にも良いのがあるので使わない。
× B>D>C
三段目で吹っ飛ばすが、二段目キャンセルで烈風拳でも撃っておくのが良いだろう。
連携にしてもリターンに乏しいので結局、あまり使い道はない。
B>D>
連続ヒットこそしないが最後がキャンセル可能な中段となっており、
しかもデッドリーレイブが繋がるので一撃必殺だ。使うときは二段目でさばかれないか心配。
B>D>↓D
全て連続ヒットし、最後が下段という上のものの対。
しかしその真価はダウン追い打ちで、発生の速い立ちB始動のために実に繋ぎ易い。
メインの一つだ。
→B↓B↓D
全て下段で全て連続ヒットし、威力も高い(30)うえにダウン追い打ちも可能という大技。
おまけに一歩踏み込むのでリーチも長い。
ただし、その分、発生が遅いので混戦では使えないし、さばき(下段)での割り込み安定。
× →B>C>D
上の方が良いので要らない。
× \B>B>D
最後がしゃがまれると当たらないので使わない。
× \B>B>↓D
最後が下段だが連続ヒットしないので使わない。
\B>↑B
繋がらないが最後が中段で、これもキャンセルデッドリーレイブまで繋がる。
が、失敗して\B>Bになってしまうとしゃがみにスカるキャラには悲惨な反撃を受けることに。
× C>C>C
初段の発生が遅すぎるうえに二段目がしゃがみに当たらないので使わない。
立ちC単発ならさばきの後に使い道はある。
× →C>→C
初段で大きく前進し、二段目で吹っ飛ばすが他より優れる点がないので使わない。
× \C>C>D
最初のCの二段目がしゃがみに当たらず、最後のDもちびっ子のしゃがみに当たらない。
一応、威力はあるので\C>Cから羅生門に繋ぎたい。かなり前進するので届き易い。
× \C>\C>C
例によって最初の\Cがしゃがみに当たらないので基本使わないが、
上と同じ用途で使えないこともない。
D>D>→D
大幅前進する雷光回し蹴り始動。
三段目が繋がらないが、二段目で止めても充分に威力が高く(31)、
またキャンセルデッドリーレイブまで繋がるヒットバックの長さが魅力。
発生が遅すぎるもののさばき返しのタイミングを外すという点においては逆に優秀と言える。
ただし、二段目はちびっ子のしゃがみには当たらない。


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■実戦連続技
・しゃがみB≫烈風拳 19
ある程度近くないと繋がらないが牽制も兼ねて。無理に繋げる必要もない。
弱邪影拳なら小足の先端付近でも繋がり、スーパーキャンセルからさらにダメージを伸ばせるが、
ガードされたら終了なので出し切りの牽制にはとても使えない。

・A>A>C>C>→C≫弱邪影拳 39
               弱邪影拳二段目≫レイジングストーム 68
                         ≫デッドリーレイブ 95
・A>A>C>C≫弱邪影拳 33
          ≫弱邪影拳三段目≫レイジングストーム 66
                     ≫デッドリーレイブ 93

最速反撃となる立ちAからの連続技。
ガードされると途中をさばかれて終了なので確定場面でのみ使おう。
画面中央時は上の物で良いのだが、画面端の場合は→Cが壁バウンドダウンを誘ってしまうため、
ここを外して使うと良い。

・ジャンプD>(B>B>B)>空中ふっ飛ばし 42
                >ダブル烈風拳 46
                ≫レイジングストーム 56
                >ダブル烈風拳≫デッドリーレイブ 108
・ジャンプD>(B>B)≫デッドリーレイブ 81
              ≫邪影拳二段目≫レイジングストーム 69
              ≫ダブル烈風拳or邪影拳三段目≫レイジングストーム(端限定) 75

ジャンプ攻撃を省いて発生の速い立ちBからの連続技も反撃用として優秀。ギースの基本。
ジャンプ攻撃の後はBを連打するだけで繋がるので実に簡単である。
(B>B>B)からのダブル烈風拳はキャンセルではなく、一発目が当たるように引き付けて、
またレイジングも別にキャンセルせずとも浮きに当てることが出来るのと、
デッドリーは二段目キャンセルからの方が減るので浮かせない方が良いというのが備考。
ただし、クーラのしゃがみにのみジャンプから繋ぐことは不可能(二段目がスカる)なため注意。

・ジャンプD>しゃがみC≫ダブル烈風拳or弱邪影拳 47
               ≫弱邪影拳二段目≫レイジングストーム 73
               ≫ダブル烈風拳or弱邪影拳三段目≫レイジングストーム(端限定) 80
               ≫ダブル烈風拳≫デッドリーレイブ 107

クーラに跳び込みからはこれで安定させよう。
しゃがみCからはダブル烈風拳、弱邪影拳共にガードされると隙を晒すものの、
ダブル烈風拳なら反撃は受け難いので相手によっては出し切りでも良いだろう。
しゃがみC≫ダブル烈風拳≫デッドリーレイブの流れは4ゲージ使うが、
割り込みのしゃがみCから余裕のヒット確認でデッドリーまで行けるので積極的に狙おう。
充分に実戦レベルの連続技だ。

・しゃがみD≫烈風拳 23
       ≫ダブル烈風拳 28
       >(B>D>↓D)≫ダブル烈風拳 40
                  ≫レイジングストーム 50
                  ≫邪影拳二段目≫レイジングストーム 69
                  ≫ダブル烈風拳≫レイジングストーム(端限定) 73
・しゃがみD>(B>D)≫ダブル烈風拳≫デッドリーレイブ 95

下段の大足からのコンボ。画面端以外で大足が先端なら烈風拳は牽制も兼ねて出し切りOK。
また、あまりメリットはないが、烈風拳、ダブル烈風拳共に
ノーキャンセルでもダウン追い打ちに間に合わせることが可能。
〜(B>D>↓D)≫邪影拳二段目≫レイジングはギースの主ダメージ源と言って良いだろう。
2ゲージで大足からゴッソリ体力を持って行ってくれる。一応、邪影拳は弱の方が繋がり易い。
尚、しゃがみD>(B>D>↓D)≫デッドリーレイブは3ゲージ使うのに威力68なので使う意味はない。

・サイドステップ↓D>しゃがみB>しゃがみD≫ダブル烈風拳 35
                            ≫レイジングストーム 46
                            ≫ダブル烈風拳≫デッドリーレイブ 95
・サイドステップ↓D>しゃがみB×2>しゃがみD≫邪影拳二段目≫レイジングストーム 66
                              ≫ダブル烈風拳≫レイジング(端限定) 70
サイドステップで躱しつつ狙う。
詳しくは後述するが、右側(1Pでは手前、2Pでは奥)にステップした場合の↓Dの方が
追い打ちの幅が広がるため、右側にステップした後は↓Dからの
(B>D>↓D)≫邪影拳二段目≫レイジング 67が威力、難易度的にもオススメ。
小足からの方があらゆる状況で安定だが、
条件が合っていればキャンセル邪影拳が繋がり易いこちらを使いたい。

・(→B>↓B>↓D)>しゃがみB>しゃがみD≫ダブル烈風拳 50
                             ≫レイジングストーム 61
                             ≫ダブル烈風拳≫デッドリーレイブ 110
・(→B>↓B>↓D)>しゃがみB×2>しゃがみD≫邪影拳二段目≫レイジングストーム 82
                                ≫ダブル烈風拳≫レイジング(端限定) 86
発生こそ遅いものの下段から大ダメージを取れるので起き上がりなどに重ねて行こう。
(→B>↓B>↓D)>(B>D>↓D)≫〜でも良いがこちらはキャラ限定で、
ミニョン、ニノン、リリィ、ジェニーを除いた基本サイズの女性キャラには入らない。
そしてやはり(→B>↓B>↓D)>しゃがみB×2>しゃがみD≫デッドリーレイブは
3ゲージで威力82なので無意味。ここも素直に邪影拳≫レイジングのスーパーキャンセルで。

・牙脚≫烈風拳 25
    ≫ダブル烈風拳(端限定) 23
    ≫デッドリーレイブ 96

中段からの連続技。
デッドリーは是非とも狙いたいが、壁が絡むと補正で威力が51にまで落ちるのでションボリ。

・空中吹っ飛ばし攻撃≫疾風拳(端限定) 28
昇り吹っ飛ばしでしゃがみガードを蹴りつつキャンセル疾風拳。

・鬼殺・不動拳一段目≫烈風拳 43
             ≫ダブル烈風拳(端限定) 47
             ≫レイジングストーム(端限定) 76
             ≫ダブル烈風拳≫レイジングストーム(端限定) 80
             ≫デッドリーレイブ 114

長い無敵時間を持つ鬼殺・不動拳で浮かせてからのコンボ。
補正が緩いのでダメージを取れる。起き上がりに重ねてリバサを潰しつつ狙おう。
ダブル烈風拳≫レイジングは2ゲージ使う割に生レイジングと4しか変わらないが、
ヒット確認出来るという利点がある。

・(D>D)≫邪影拳 51
      ≫デッドリーレイブ 101
      ≫邪影拳二段目≫レイジングストーム 77
                ≫デッドリーレイブ 104
      ≫邪影拳三段目≫レイジングストーム(端限定) 84
                ≫デッドリーレイブ(端限定) 111

威力が高く、また二段目のDのヒットバックが大きいのでデッドリーまで繋がる。
が、振りが大き過ぎるため初弾を足払いで止められて以上! というパターンがほとんど。
しかもちびっ子のしゃがみには二段目のDがスカる。
使い所は捌いた後に発生の遅さを逆に利用し、捌き返しのタイミングをズラしつつというのが有効。
(詳しくは後述)

・立ちC≫デッドリーレイブ 100
(D>D)がしゃがみに当たらない相手のために代用として使う。
少々ヒット確認の難易度が上がるだけで威力は大差ない。

・下段当て身打ち≫レイジングストーム(端限定) 58
           ≫デッドリーレイブ 84

チャンスがあれば狙いたい。

・鬼殺・不動拳一段目≫デッドリーレイブ九段目止め>羅生門 136
当然、5ゲージ全て放出することになるが、減る。

・中ジャンプD≫疾風拳>中ジャンプD≫疾風拳>中ジャンプD〜
しゃがみ喰らい限定で、中ジャンプDを地面スレスレで出してキャンセル疾風拳。
すぐにまた跳んで地面ギリギリで中ジャンプDを出せば画面端まで繋がる。しかし難しい。
一応、4ループでダメージ79までは確認。

・中ジャンプD≫疾風拳>中ジャンプD>しゃがみD>(B>D>↓D)≫邪影拳二段目≫レイジングストーム 103
相手がしゃがみ喰らいならこれで安定させるのも良いし、
・中ジャンプD≫疾風拳>(D>D)≫邪影拳二段目≫レイジングストーム 93
立ち喰らいならなんと(D>D)まで繋がる。立ちしゃがみの判断が忙しい場合は、
・中ジャンプD≫疾風拳>中ジャンプD>しゃがみC≫ダブル烈風拳≫デッドリーレイブ 124
この流れで安定しよう。

■実戦的でもない連続技
・(→B>↓B>↓D)>(→B>↓B>↓D)≫ダブル烈風拳 56
                           ≫レイジングストーム 66
                           ≫デッドリーレイブ 84
                           ≫邪影拳二段目≫レイジングストーム 85
                           ≫ダブル烈風拳≫レイジングストーム(端限定) 89
・(→B>↓B>↓D)>(→B>↓B)≫ダブル烈風拳≫デッドリーレイブ 111

(→B>↓B>↓D)からさらにダメージを取れる連続技。
が、難易度が増すうえに微々たる差なので……

・サイドステップ↓D>(→B>↓B>↓D)≫ダブル烈風拳 40
                          ≫レイジングストーム 51
                          ≫邪影拳二段目≫レイジングストーム 69
                          ≫ダブル烈風拳≫レイジングストーム(端限定) 73
・サイドステップ↓D>(→B>↓B)≫ダブル烈風拳≫デッドリーレイブ 95

これまたサイドステップ↓Dからより多くのダメージを取れるのだが、
1P側なら手前ステップ、2P側なら奥ステップ(右側ステップ)からしか安定しない。
一部キャラは逆方向の場合、(→B>↓B>↓D)を(B>D>↓D)にする必要があるのだ。
じゃあ全部(B>D>↓D)で安定させれば良いじゃんと思ったらそれも間違いで、
両面(→B>↓B>↓D)が当たるキャラには今度は左ステップ(B>D>↓D)が当たらない。
基本、右側に回りこんでいれば良いのだがややこしいので……

※左方向へステップしてしまった場合
・(→B>↓B>↓D)
ルイーゼ・マイリンク
ナガセ
クーラ・ダイアモンド
レオナ
ユリ・サカザキ
不知火舞
麻宮アテナ
チェ・リム
フィオ・ジェルミ

・(B>D>↓D)
アルバ・メイラ
草薙京 (CLASSIC)
八神庵
ビリー・カーン
K'
テリー・ボガード(ワイルドウルフ)
ロック・ハワード
ラルフ・ジョーンズ
クラーク・スティル
リョウ・サカザキ(Mr.KARATE)
ミニョン・ベアール
ニノン・ベアール
リリィ・カーン
ナイトメア・ギース
キム
服部半蔵
ハイエナ
ジヴァートマ

・両方イケるクチ
ソワレ・メイラ
マキシマ
セス
B.ジェニー
リチャード・マイヤ

・無理
リアン・ネヴィル
アーマーラルフ


■使い易いのをさらにまとめると
ゴチャゴチャしすぎてさぞかし訳が判らなくなっていると思うので厳選してまとめ。

・ジャンプ攻撃から
(B>B>B)≫レイジングストーム ★
しゃがみC≫ダブル烈風拳(≫デッドリーレイブ ★★★★)


・下段から
しゃがみD>(B>D>↓D)≫ダブル烈風拳
しゃがみD>(B>D>↓D)≫邪影拳二段目≫レイジングストーム ★★
※画面端の場合はダブル烈風拳≫レイジングストーム ★★

・中段から
牙脚≫烈風拳orダブル烈風拳(端限定)orデッドリーレイブ ★★★
昇りジャンプ空中吹っ飛ばし攻撃≫疾風拳(端限定)


・サイドステップから
サイドステップ↓D>しゃがみB>しゃがみD≫ダブル烈風拳(≫デッドリーレイブ ★★★★)
サイドステップ↓D>しゃがみB×2>しゃがみD≫邪影拳二段目≫レイジングストーム ★★
(右ステップor一部キャラ限定)サイドステップ↓D>(B>D>↓D)≫ダブル烈風拳
(右ステップor一部キャラ限定)サイドステップ↓D>(B>D>↓D)≫邪影拳二段目≫レイジングストーム ★★
※画面端の場合はダブル烈風拳≫レイジングストーム ★★


・相手の隙に
(B>B>B)>レイジングストーム ★
しゃがみC≫ダブル烈風拳(≫デッドリーレイブ ★★★★)
A>A>C>C>→C≫弱邪影拳二段目≫レイジングストーム ★★


・さばいた後にタイミングを狂わせつつ
(D>D)≫邪影拳二段目≫レイジングストーム ★★
(D>D)≫デッドリーレイブ ★★★
立ちC≫デッドリーレイブ ★★★


・下段当て身打ちから
下段当て身打ち≫デッドリーレイブ ★★★★

・牽制に
しゃがみB≫烈風拳
しゃがみC≫ダブル烈風拳(≫デッドリーレイブ ★★★★)


・割り込みに
しゃがみC≫ダブル烈風拳(≫デッドリーレイブ ★★★★)

・画面端では
邪影拳三段目≫レイジングストーム ★★

これだけ使い分ければ良いだろう。


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■対空
上段当て身投げしゃがみCが有効である。
しゃがみCは潰されることもあるものの反応で出せるのがメリットで、
逆に上段当て身投げは万能だがコマンド入力の都合上、少々仕込みを入れておいた方が良い。
これを2Dさながらに使い分けて相手を落とす他、ジャンプ吹っ飛ばしで空対空を挑むのも強力。
早めに出して上からかぶされば無類の強さを発揮してくれるのだ。
吹っ飛ばしには劣るがジャンプDも強い。
普通に跳び込んだ場合でも空中戦でかなり打ち勝ってくれる。
合わせられるなら当然、レイジングストームも有り。
他、相手のジャンプに合わせてバックジャンプし、疾風拳を撃つというのも強い行動だ。

■当て身投げとさばきの使い分け
さばきのハイリターンを取るか、確定ダメージの当て身を取るかという選択になる。
さばき後の行動に不慣れな相手の場合はさばきメインの方がより多くのダメージを取れるし、
一発逆転を狙う場合にもさばきの方が良い。
ということで僕の結論では地上ではさばきからのハイリターンを狙い、
対空には捕り易い上段当て身を使う
といった感じに。

■さばいた後の行動
こちらからさばいたり、さばき返しに成功した後、
どうしてもしゃがみDや(B>B>B)を狙いたくなるが、
多くの場合それは相手のさばき返しであっさりと返されてしまう。

そこで極めて有効なのが(D>D)からの連続技
このスタイリッシュアートはやたらと発生が遅く、
一瞬だけ待って出せば最速さばき返しと、一瞬待ちさばき返し両方に刺さる。
ここからのダメージは非常に大きいので是非に読み勝って(D>D)≫デッドリーを決めたい。
相手がさばき返しをして来なかった場合はガードされるが、
ガード確認して烈風拳に切り替えればフォロー出来るので問題はない。
ただし、技解説の項でも触れた通り、ちびっ子のしゃがみには二段目がスカるため、
相手がさばき(下段)を出していた場合はこれが当たらない点に注意。
その場合は立ちC≫デッドリーで代用しよう。

この時間差攻撃に対応して来る相手には普通に最速しゃがみDコンボを狙うか、
相手のさばき返しを見てからしゃがみCコンボでカウンターを取ろう。
また、スレスレ小ジャンプD≫疾風拳からの連続技を狙うのもダメージが非常に高い。

■立ち回り
ギースに限らずそうかも知れないが、ゲージ本数によって狙いを明確に切り替えよう。

1ゲージ……(B>B>B)≫レイジング狙いか、溜める
2ゲージ……SCレイジング絡みの連続技
3ゲージ……さばきからの(D>D)≫デッドリーか、やはりSCレイジング
4、5ゲージ……しゃがみC≫ダブル烈風拳≫デッドリーでの割り込み


これを頭に置いて闘うことでダメージ効率が良くなるはず。
2ゲージ溜まったら積極的に攻め、しゃがみDや右サイドステップ攻撃からのSCレイジングを狙う。
〜(B>D>↓D)≫邪影拳二段目≫レイジングストーム
とりあえずは中間距離からセオリー通りにサイドステップで牽制し、
相手が突っ込んで来ていたらサイドステップ下段攻撃から狙うのは王道だ。

しかし、サイドステップとて当然、万能ではない。
軸をズラせるというだけで基本的にコレは無防備な前転にも等しいのである。
あまりにもサイドステップばかりしていても相手の軸判定で簡単に潰されるし、
また画面端近辺でこれを行うと壁に引っ掛かって距離を稼げず、逆に大ピンチとなってしまう。
そして何より、いかにサイドステップ攻撃からのリターンが大きかろうとも、
このゲームは基本的に待ったら負けなのである。
あくまで適度に、相手の突進を抑制する気持ちで使おう。

次にしゃがみDで、これは極々普通にキャンセル烈風拳を撃つのが2Dでのセオリーなわけだが、
MI2の場合それは非常にもったいない。
ヒットしていたら確実に高威力のダウン追い打ちへと持って行きたいため、
キャンセルはガード確認を優先し、基本的に単発で使って行こう。

と、足払いばかりを狙っていてもそうそう当たるものでもないので、
サイドステップ合戦の間合いからの選択肢を増やす必要が生まれて来る。
ここは安直だが跳び込みが強い。基本、ジャンプDからの連続技を狙いつつ、
空中戦での強さを活かしたい場合はジャンプ吹っ飛ばし。
相手がガードする確信がある場合はジャンプCでガードゲージを削ったり、
地面スレスレジャンプD≫疾風拳を狙おう。
跳び蹴り後の着地技にさばきを合わせて来る相手にもジャンプ攻撃≫疾風拳が有効。
まぁ別に無難に普通に疾風拳を撃っても良い。実際、疾風拳で逃げ回るのは不毛に強い。

特殊技の不動拳も優秀で、これの長いガードポイントは非常に頼もしい。
相手の牽制を止めつつ吹っ飛ばしてくれるし、しかもキャンセル可能なので
ガードされても烈風拳を出して行けば隙をフォロー出来る。
注意はやはりサイドステップと、ジャンプでの跳び越し。空振りだけは絶対にいけない。
中段の牙脚で突っ込むのも強い。
これも不動拳ほどではないがガードポイントが存在し、
空振りキャンセルもかかるのでサイドステップされても空キャン烈風拳で軸を戻すことが出来る。

届くか届かないかギリギリの間合いで弱邪影拳を使うのも有効。
空振りしても隙は少ないので、すぐにしゃがみCでも出しておけば当たり易いのだ。
相手が少しでも前進した場合は弱邪影拳がモロにヒットすることになる。
疾風拳の後など、相手が間合いを詰めたくなるケースで狙うとかなり当たり易い。
可能ならSCレイジングも仕込んでおこう。

間合いが若干シビアだが、弱邪影拳は本当に先端ギリギリを当てれば反撃は受けないし、
ギリギリスカしを何度も見せておけば相手は安易に手が出せない(出すと当たったりする)
これはリスクもあるが、ガードさせてさらにしゃがみCで固め続行出来ることが多いので強い。
余裕のあるときや明らかな負けラウンドに強邪影拳も見せておくと
さらに相手は反応し難くなるだろう。

ラッシュに入れたら最重要のしゃがみDorサイドステップ下段を狙いつつ、
牙脚や中段の混ざるスタイリッシュアートを交えて相手を崩して行く。
発生が速く、間合いが良ければダブル烈風拳出し切りでも
反撃を受け難いしゃがみCを打ち込んで行くのも強い。
しゃがみB>しゃがみC≫ダブル烈風拳と連携すると割り込まれ難く、何気に当たり易い。

またしゃがみB≫烈風拳の連携も反撃を受け難く、使い易いので使って行こう。
画面端へ追い詰めてしまうと烈風拳、ダブル烈風拳は当てても反撃確定、
邪影拳は軸ズレでスカり易いと来て使える技が一気になくなるギースだが、
小足を連打し、先端付近をキャンセルで烈風拳という連携はかなり強力。というか、これしかない。
烈風拳が当たると相手は壁に弾かれて画面端から強制脱出となるので、
ひたすら小足≫烈風拳を繰り返すと割と抜け難いループ連携として使えるのだ。
とはいえ当然、ハメにはならないので、さっさと昇りジャンプ吹っ飛ばし≫疾風拳
中段コンボを狙いつつ仕切り直すのも大事となって来る。

なかなかSCレイジングまで持って行けずに3ゲージ溜まってしまったら、
さばきからの(D>D)≫デッドリー狙いをメインに持って来よう。
さばき返しを潰してカウンターで当たった際のダメージはなんとたったこれだけのことで126
開幕さばきからこれが決まるといきなりもう戦意喪失である。これは非道い
相手のスタイリッシュアートに割り込んでも良いし、
SCレイジングを狙うついでに相手の割り込みに合わせて置いておくのも良い。
3ゲージ溜まったら当て身は半封印にしてでもさばきに絞ろう。リターンがまるで違う。
だたし、先の通りちびっ子には(D>D)を無力にされるため、立ちC≫デッドリーにする必要がある。警戒されてさばき返されるようになったら最速しゃがみDコンボで妥協しつつ二択にしよう。
また、ヒット確認は難しいが、牙脚やB>D>D、\B>↑Bの中段から
直でデッドリーを狙うのも悪くはない。

4ゲージを超えたらしゃがみアッパー要塞(下記参照)を築いて
もう敢えて相手に攻めさせても良いのでとにかくしゃがみCからヒット確認でデッドリーまで繋ごう。
割り込んでも良いし、発生が速いのでちょっとした隙にも入れることが出来る。
もちろん、自分から能動的にしゃがみCを当てに行っても良いし、さばいた後でもOK。
また、下段当て身打ち≫デッドリーを狙うのも決め打ちで良いので有効。
4ゲージ使って威力84というのは若干寂しいが、それでも充分な威力ではある。
とにかくデッドリーを指が折れるまで、ひたすら練習シロ!

尚、最後に強邪影拳だが、これをさばき切れない相手には最強の武器となる。
何せ3メモリもガードゲージを削ってさらにしゃがみD先端の間合いでギース有利になるのだ。
相手によってはあらゆる場面で隙のフォローに使えるし、何も考えずにぶっ放しても非常に強い。

■起き攻め
まず、ギースはダウン追い打ちが高威力なので、
しゃがみD等の後に敢えて追い打ちせずに起き攻め、という選択肢は持たなくて良いだろう。

極々普通の起き攻めではあるが、ガードポイント付き中段の牙脚としゃがみDでの二択が有効。
当然、相手のさばきに対しても上下二択になる。
ただし、相手が横転した際には牙脚があさっての方向へ出てしまうため、
きちんと相手が転がったのを確認してから重ねよう。
ガードされたらキャンセル烈風拳で硬直をフォローだ。
空振りキャンセルも可能なので相手が起き上がりに超必を出して来た場合、
当て身投げで捕れるなら暗転後の空キャン当て身でGET!!
決まる状況なら羅生門や、レイジングの無敵時間を利用しても良いだろう。

転がったのを確認してから小ジャンプで跳び込むのも良い。
基本はジャンプDからの連続技狙いで、めくるならジャンプ吹っ飛ばし。
またはこれらを昇り小ジャンプから出し、中段を狙うのも良い。
これが意外と着地に隙がないのでさらに固めへ移行出来たりもするのだ。
横転されると少々重ね難いが地面スレスレジャンプD≫疾風拳を狙っても良いだろう。

3ゲージある場合は相手のリバーサルをさばきで取るという行動も優先させたい。
相手のリバサ率に確信が持てない場合は不動拳を重ねておくと、
リバサはガードポイントで拒否、ガードされてもキャンセル必殺技で安定という攻めが出来る。
同じように鬼殺・不動拳を重ねるのも有効で、無敵状態の部分を重ねれば、
相手の無敵技をさえ逆に潰してカウンターダメージを取ることが出来る。
素早く接近して早めに重ねる必要があるものの、追撃の威力も考えると非常にリターンが大きい。
ただし、一見さばかれそうにないこの技だが、実際は普通にさばかれるのでその点は注意が必要。

 ■しゃがみアッパー要塞を築け!
何度も書いたが、しゃがみCのしゃがみアッパーはとにかく強い
基本、ラッシュを許すと受け手が大幅不利となるこのゲームではあるのだが、
しゃがみガードしながらしゃがみアッパーを連打し、
連携の合間にこれを刺すことでギースにはその不利を緩和させることが出来る。
当然、割り込みのしゃがみCから 〜ダブル烈風拳(≫デッドリーレイブ) へと繋げることになる。
多くの場合、しゃがみC≫ダブル烈風拳まで出し切りでも反撃は受け難く、
そこからのデッドリーレイブは欠伸をしながらでもヒット確認からスーパーキャンセル可能。
下手をするとこの要塞によって攻めていた方が大損害を被るというケースさえ発生するのだ。

発生の遅いスタイリッシュアートの中段部分になどは勝手に刺さるし、
テリーのキャンセルクラックシュートやロックのキャンセルダンクにもビシリと刺さる。
当然、バッタにも刺さり、何気にリーチも長いこのしゃがみアッパー要塞のなんと堅牢なことか。
相手によっては実に1ラウンド目の開幕にしゃがみアッパーが届いてしまうのだ。
かつて開幕間合いでいきなりしゃがみアッパーが刺さるゲームがあっただろうか?

もちろん、さすがに受け手の不利を覆すまでの強さはないので
しゃがみアッパー要塞のみで闘うことは不可能だが、
相手としてもしゃがみアッパーを一切挟ませずに攻め切ることはまず不可能だろう。
相手の体力が残り僅かな状態では敢えて攻めさせてから要塞でトドメを刺すというスタイルも強い。


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■キャラ別対策
1000試合以上やった経験から自分なりのキャラ別対策などを。
何か自虐が多くなってしまったが、それだけ各キャラにキツイ戦法のある
今作のキャラ性能が尖っているということでご了承願いたい所存に御座います。

アルバ・メイラ
全力でバックステップし、ジャンプで跳び越せない飛び道具の斬光を撃ちながら
ミス待ちしつつゲージを溜め、超必をぶっ放してまたバックステップという
世にも恐ろしいスタイルの使い手が多い。
斬光を前転で抜けながら近づきたいのだが、この技は派生で三連射まで出来るので
これを出されると前転にも引っ掛かるしサイドステップも連発しないと抜け難い。結局、近づけない。
一応、(まず出して来ないだろうが)三発目を出すと隙が大きく、
近くなら喰らっても弱邪影拳で突っ込めばヒットするのを覚えておこう。
結局、無理に前転で近づこうとしてぶっ放しを喰らうリスクを背負うのも賢くないため、
下がる相手には三発全て貫通するダブル烈風拳でも出しながら放置がベストだろう。

しかし、体力リードを取られた後に下がられるとそうも言っていられないので、
何とか前転メインで接近出来るように頑張ろう。
開門雷神拳ぶっ放しは近ければ暗転確認からしゃがみアッパーで潰し、
覇王雷光拳ぶっ放しは前転で抜けてここぞとばかりに最大反撃を浴びせられればベスト。
3ゲージある状態でダウンを奪うとぶっぱ癖のあるのプレイヤーは
まずリバサ幻影雷神流星拳を出して来るのでガードして反撃しよう。

普通に闘ってくれるプレイヤーを相手にした場合は基本、しゃがみガードで割り込みさばきを狙うと
中下段の振りに入る前に実に簡単にさばけてしまうので実際、こんなに楽な相手はいない。
小足連打も普通にさばこう。一応、単発中段の骨破を持っているのでその点のみを注意。
とはいえそうこうしてると結局、攻め切れずに下がられるのでやはり飛び道具モードの対処は必須か。
不動拳のガードポイントも有効に使いたい所である。

ソワレ・メイラ
中段まみれというイメージがあるが、
実際警戒すべきは受け身失敗で起き攻めループされるホルツファッケン・ダイナミッシュくらいなもので
中段始動のSAはダメージ的にも意外と放置出来たりする。
怖いのは逆立ち後の中段からの決め打ち乱舞だが、これも所詮は決め打ち。
ガード後に反撃しても良いし、逆立ちそのものをしゃがみアッパーで潰すという行動も取れる。
後はしゃがみガード基本で揺さぶりに入る前のSA二段目にさばきで割り込もう。
多段必殺技も割り込みさばきで乙!

一番厄介なのは先の通りホルツファッケン・ダイナミッシュと小足SAらの二択で、
これが画面端の場合、サイドステップしても引っ掛かってしまうので
ギースは読みを入れるしかあるまい。
ホルツ(略)はシビアだが受け身が可能なのでA+Bを猛連打して何とかループは避けよう。
出来れば暴れて出始めをしゃがみアッパーで潰したい。
で、そもそもの画面端へ追い込まれる事態そのものを回避したい所だが、
異様に判定の強い「スイスイ〜っと」を喰らうともうほぼ画面端近辺のために完全回避はまず不可能。
中間距離ではスイスイを警戒し、ガード後に最速しゃがみアッパーからきっちり反撃を入れよう。
後は無敵の長い乱舞に注意。2ゲージあるソワレに不用意な跳び込みや起き攻めはNGだ。

リチャード・マイヤ
ひたすら二択を迫られるワカラン殺しの鬼。
ドラゴンフライ(中段)からの連打プレイで延々と択殺しを続けられるのが最悪のパターンで、
これがまたドラゴンフライの構えが異常に姿勢がキモく…… じゃなかった低く、多くの技が空振りになる。
オマケに軸判定が強いのでサイドステップでも拒否出来ない。
後は2ゲージ超必が中段始動の無敵付き乱舞で、
3ゲージ超必が下段の無敵付き乱舞なのを知っておくことが大事。
しかも両方とも反撃不可で、2ゲージ超必は
暗転後サイドステップ連打でも引っ掛かるので二択回避も難しい。

もはや択殺しに対応しろと言うのは無理な相談だと思われるため、
ジャンプ吹っ飛ばしと疾風拳メインで空中に逃れるのが対策と言えば対策。
もちろん、読みでさばければ一番良いし、多段技をガードした際には
ワケが判らなくても良いのでただひたすらに割り込みさばきを狙うこと。
もうしゃがみアッパー要塞で暴れに暴れるのも良いかも知れない。

ルイーゼ・マイリンク
接近戦での踊りまくりはワケが判らないが、とりあえずしゃがみアッパーで割り込むと刺さり易い。
少々ガードを無視してでも暴れた方が良いのではなかろうか。
真に怖いのは全力でバックステップしてこちらの行動に「星の涙よ!」を合わせるスタイルで、
これをやられると下がられても烈風拳、邪影拳は封印せざるを得ないし、不用意な接近も危ない。
ジャンプは絶対に駄目!
ガード出来れば邪影拳での反撃がまず間に合うので、
相手の飛び道具は相殺を狙わずにA+B行動で回避しつつ、フェイントを入れながら誘おう。

ナガセ
これまた全力でバックステップし、(空中)飛び道具とうつせみメインという豪傑が多い。
うつせみには基本、サイドステップ攻撃からの大反撃を狙うのだが、
ブレーキングされるとめっちゃモズを喰らうことになるので被害が甚大。
もう早めに後転して三択拒否するのが安全策だろう。
とはいえ飛び道具を処理しているとうつせみを喰らい易く、
なるべく封印させたいのでサイドステップ攻撃もやはり大事となる。
普通のモズは安いため、相手のゲージを見て行動を決めれば良い。

接近戦では途中、中段から下段蹴りに入り、サイドステップにも追尾性能の高い
刀SAゴリ押しが多いので、立ちガード基本で刀部分をさっさとさばこう。
中段こそ強いが下段で警戒すべきはスライディング≫乱舞決め打ちくらいのものなので、
基本、立ちガードで中段SAをガードから割り込みさばきしまくって、
スライディング≫乱舞なら当たる!と思考した相手のスライディングを
ここぞとばかりにガード出来れば勝利だ。
乱舞は2ゲージ必要なため、相手のゲージを見ておけば結構、読み易い。
この乱舞は無敵も長いので起き上がりなどは警戒しておくこと。

服部半蔵
全力でバックステップして飛び道具とうつせみという猛者が多いが、
半蔵はうつせみのブレーキングがないために
サイドステップ一択で反撃可能という点においてナガセよりもやり易い。
陽炎>投げはあるが、うつせみとはモーションが違うので見分けよう。
ギースはダウンコンボメインなので身代わりの術もあまり気にはなるまい。
ナガセ同様に刀SAはサイドステップせず、早めにさばくのも大事。
後は微塵隠れと天魔覆滅のぶっ放しが怖いくらいか。
ガード後にきちんとしゃがみDコンボをプレゼントしよう。

草薙京(京CLASSIC)
ダブル烈風拳の先端付近をガードさせても痛い反撃を受けるので無理。烈風拳で妥協しても無理。
ダウン追い打ちの下段コンボが強力で、
また中段コンボも普通に痛いのでさばき主体でも闘い難く、非常に無理である。
何とかしゃがみDを当ててコンボへ持ち込みたい所だが、
京CLASSICの場合、下段を抜けるD>Dから大ダメージを取られるのでさらに無理度が高い。
しゃがみDを匂わせてD>Dをさばきたい所だが…… 天敵か?
出来ればジャンプ吹っ飛ばしの牽制で寄せ付けず、中間距離での立ち回り勝負に持ち込みたい。

八神庵
下段が薄いので基本、立ちガードで良いのだが、何と言っても中段>下段の高速SAが強い。
これはもうあらかじめ予測しておかないと二段目にしゃがみガードは間に合わない。
しかもそこからのダウン追い打ちが痛いので何とか反応して二段目をさばきたい所である。
こちらがさばかれた後にもこのSAが来易いのでさばき返しは上段で。
ここからさらにキャンセル爪櫛(中段)からの追撃を混ぜられるともはや死亡コースなため、
しゃがみアッパー要塞で爪櫛をはたき落とすのを忘れずにおこう。
また、八稚女はちょっと遠くから出されたらもう
しゃがみアッパーですら反撃不能という恐ろしいまでの無硬直。
ガード後は鬼焼きや無敵が長いうえにさばけない豺華を喰らわないよう、ガード優先が良いだろう。
八稚女も豺華も1ゲージしか減らないため、庵はある程度、連発可能な点に注意。
豺華ガード後は近ければしゃがみDコンボ、遠ければ弱邪影拳を的確に叩き込もう。

クーラ・ダイアモンド
座高が低いため、とりあえず封印するSAを確認しておくことが絶対必要。
一度でも空振りすると発生爆速のしゃがみDからの超火力追い打ちコンボで死、あるのみ。
中段が薄いので基本、しゃがみガードを意識しつつ、
ほとんど見えないジャンプCは垂直ジャンプ吹っ飛ばしの牽制で抑制しよう。
好き放題にバッタされたら咄嗟に出せる無敵対空のないギースはもう終わりだ。
当て身もスカししゃがみDのリスクがあまりにも大きすぎる。
跳び込まれてしまった後のしゃがみDがまた速すぎて
しゃがみガードに切り替えが間に合わないことが多々あるため、全力で意識を注ぐこと。
めくりジャンプCが来たら前転して仕切り直そう。

異様なまでに発生が速く、さばかれた後に最速で連打されるだけで
さばき返しを間に合わせるのが極めて困難かつ高威力コンボへ繋がる→C始動SAも注意。
さらにここからのSAは四段目から二択になり、下段を喰らうとまた追い打ちコンボで死ねるので
三段目までを絶対にさばこう。これが出来ないと手練のクーラにまず勝ち目はあるまい。
他、必殺技の対策は弱クロウバイツの隙に確定で入るのは立ちA(からのSA)のみである点と、
レイスピンからの飛び道具は相殺出来ず、ジャンプで跳び越えることも不可能なのを知っておこう。
飛び道具は見てから前転すればしゃがみアッパーからの連続技が間に合うこともあるので
必ず反応して前転するクセを付ける事。
それからクリティカルアイスはサイドステップ攻撃で対応出来るが、
ダイアモンドブレスは軸判定にヤラれるのも知識として持っておくと良いだろう。
不動拳なら両方ともガードポイントで拒否しつつ当てられるので狙おう。

また、クーラの超必は全てぶっ放しに特化した性能を持っており、
特にMAX版ダイアモンドエッジとフリーズエクスキュージョンの無敵は飛び道具なのにやたら長い。
よってあらゆる場面でこのぶっ放しを警戒しておかなければならないことになる。
ダイアモンドエッジはジャンプで回避するのが不可能だが、
暗転後にサイドステップで安定して回避からの最大反撃が可能。
フリーズエクスキュージョンは逆に生霊をジャンプで回避可能だが、サイドステップは引っ掛かる。
どちらか判別に難しい場合はとりあえずガードしてエクスキュージョンはガード後に反撃、
MAX版ダイアモンドエッジはガードしてしまうとガードゲージが実に10メモリも減ってしまうため、
即座にGC前転して出来れば反撃まで入れよう。
尚、ダイアモンドエッジに対するサイドステップは暗転後のみ有効で、
そろそろ来るだろ? 的に先んじてサイドステップすると追尾されて普通に当たるので要注意。

クーラにはガードされても隙のない必殺技が多いため、フォローにさばきを使って来易い。
敢えて反撃せず、さばきの空振りに1.25倍のカウンターを入れておけば、
ギースなら体力差があるために通常より大きなリードを奪うことが出来る。
徹底した対策とこの体力差で勝機を手繰り寄せよう。

ビリー・カーン
下段が薄く、実にさばき易いSAが揃っているので割り込みさばき(上段)が大活躍。
とりあえず→Aの判定が上段>下段なのを覚えておき、
ここだけさばき(下段)を意識しておけば問題はない。強襲飛翔棍もさばくか上段当て身でキャッチ。
またジャンプC、ジャンプ吹っ飛ばしや三節棍中段打ちの間合いで
適度に上段当て身を振っておくと引っ掛かり易いのも覚えておこう。
特にビリー側の安定行動であるジャンプ牽制を制限出来るのは大きい。
あまりにも受けに徹するとC投げからの連続技が来るので、
ズカズカ来たらしゃがみアッパーで追い返そう。投げ抜けの場合はC一択で良い。

警戒すべきは起き上がりや割り込みの紅蓮殺棍、大旋風だが、
これらは暗転後にサイドステップすれば回避後最大反撃が可能なので匂う場面では暗転待ちでOK。
大旋風に至っては初段ガード後にでもサイドステップや前転で回避後に反撃出来るので、
ガードしてしまった場合にも最後まで受け切る必要は全くない。

と、歴代通じても珍しくギース有利な組み合わせとなるわけだが、
MI2のビリーの火力は半端なく凄まじい。
一度さばかれただけで致死ダメージを被ることもまるで珍しくない。
不用意にさばき返しを出してしまい、カウンターで連続技を貰うととても半分では済まないため、
一発だけは常に警戒しておかなければならない相手だ。
さばかれた後の打撃とC投げ二択は強烈すぎる。C投げ抜けは集中しておこう。

リリィ・カーン
劣化ビリーなので警戒すべきは3ゲージ当て身くらい?

K'
開幕から全力でバックジャンプしてエアトリガー。
その後、前方ジャンプしてまたエアトリガーで去って行くという脅威の使い手が多い。
水平エアトリガーは弾速が速く、また烈風拳とすれ違うために飛び道具合戦では絶対に勝てない。
前転を合わせれば接近して有利を取れるために狙いたいが、
ここで普通の跳び込みをされると前転の隙に1コンボ頂いてしまうのである程度読みが必要となる。
よしんば接近出来ても相手が3ゲージ持っている場合は
クリムゾンスターロード警戒で迂闊に攻められないためにとても相性が良いとは言えない相手だ。

普通に攻めて来てくれる相手の場合は、よく使われるB>B(下段)の二段目と、
アイントリガー>セカンドシェル>ミニッツスパイク>エアトリガーの
ミニッツスパイクの部分をさばくことに集中しよう。
中下段の揺さぶりは怖くないので、後はビリー同様C投げ(から追撃)に注意。

マキシマ
下段SAでゴリ押しして来る相手が多いのでさっさとさばきたいが、
相手も当然、キャンセルから中段ベイパーキャノンで揺さぶって来るためそうも行かない。
そこでしゃがみアッパー要塞ですよ。
さすがにガード硬直の長い三段目までをガードしてしまった際には割り込めないが、
二段目までならしゃがみアッパー連打で割り込み可能。
三段目ガード後はキャンセルベイパーキャノンをさばけば良いのだが……
相手は今度はフェイントキャノンからのコマ投げも狙って来るので結局は読み合い。
めくりジャンプBでの暑苦しいまとわりつきは前転で仕切り直そう。
後は起き上がりのバンカーバスターと、ぶっ放し超飛び道具二種に注意。
この二つは跳び越せないし、ファイナルキャノンはサイドステップも駄目なので
もう何か光ったらガードしておくのが安全だろう。当然、安易に跳び込むのも駄目。

テリー・ボガード
とりあえずテリーが来ないように祈ることがまず必要だ。
それから反撃可能な必殺技はライジングタックルとハイアングルゲイザーのみだと思った方が良い。
それもライジングは着地の隙が小さいので空中ヒット狙いが手堅く、
ハイアングルは最後のゲイザー部分をサイドステップで回避するというテクニックが必要。
特に1ゲージで長い無敵時間と突進力を兼ね備え、
普通には反撃し難いぶっ放しハイアングルは極悪を極めているため、
この反撃が出来ない場合は勝ち目は100%ない。

相手の隙のなさに付け込んでフォローに出すさばきにカウンターを取る戦法を取ろうにも、
テリーは初段二択のSAから大ダメージを取れるためにまずガード事体が難しい。
当然、初段さばきも困難。ラッシュ中にもいつでもさばき不能の隙なし下段、
ラウンドウェイブをキャンセルから出せるため、例え初段二択をしのいでも割り込みさばきも苦しい。
そのラウンドウェイブ後はまたキャンセル強クラック(中段)とファイヤーキック(下段)で二択だ。
めくりジャンプDも今作においては異例なまでのめくり易さとなっている。
このときばかりはもうウザいくらいに疾風拳を撃つしかないのではなかろうか。
よっしゃあああッッ THE ENDォオ!!

ワイルドウルフ
ライジングタックル、ラウンドウェイブ、ファイヤーキック、ハイアングルゲイザーがないので
テリーと比べると遥かに良心的な相手。
が、初段二択のSAは共有だし、必殺技の隙が皆無なのも同じなので普通に強い。
とりあえずパワーストリームは無敵が長く、しかも中段でサイドステップでも躱せないため、
しっかりと立ちガードして反撃を入れよう。
バスターウルフも無敵が長く、隙なしでダメージが100もあるので要注意だ。
何なんだ、このテリー一味は。

ロック・ハワード
息子さんは手軽に大ダメージを取れる連続技をたくさん持っているため、
喰らわないように気をつけよう。気をつけてどうにかなるのかは知らないが。
親父が優位に立てる部分は多彩なガードポイント技と
ジャンプ吹っ飛ばしの異常な判定の強さくらいのもの(後は疾風拳)なので、
これらを積極的に用いて立ち回りでダメージを取ろう。
常に体力リードを取りたいし、また取れる相手だ。

親父にはない、若さ溢れるラッシュに持ち込まれると苦しいが、
キャンセルダンクや→Dの中段は発生が遅いのでしゃがみアッパー要塞で対抗しよう。
よく使われる立ちB始動のSAはさばき易いので逃さずGET!!
それからダブル烈風拳・改はキャンセル可能な隙なし下段というのも覚えておかねばならない。
また、MAX版 シャインナックル、ネオ・レイジングストーム共に無敵時間が長く、
ぶっ放しで出されるケースも多いので注意。
特にネオ・レイジングストームは二段目までが下段で三段目が中段という珍奇な判定をしており、
三段目がめくりになるケースも多いのでロックが跳び上がった後に前転して裏を取っておこう。

ラルフ・ジョーンズ
たいていのラルフはC>C>C(最後のみ中段)で突進して来るだけなのでさばき(上段)で終了。
が、これが手練となると→Cの初段中段からのダメージとダッシュ下段攻撃のほふく前進?
頭スライディング? からの追撃できちんとダメージを取って来るために揺さぶりがキツイ。
特に頭スラは異様に速いうえに隙なしの出し得なので下段ガードをメインにせざるを得ない。
不動拳らのガードポイントも下段相手では役に立たない。
そこへ来ると今度はC>C>Cですら脅威になるので、ここは何とか反応して二段目をさばきたい。
しかしバルカンパンチはさばけないため、キャンセルから出されるとさばきに傾倒するのも駄目。
ヒット確認からスーパーキャンセルされてしまうのでリスクもまた大きいのである。

何とか択殺しモードへ持ち込まれる前に倒し切りたいが、
起き上がりにもギャラクティカファントムを除いた全ての超必にリバサで出せる無敵時間があり、
そのギャラクティカファントムも全身ガードポイント持ちのガード不能なので攻める際も注意。
後はC>C>Cの後にダウンしない技で追撃し、受け身狙いで暴発するA+B行動を
スーパーアルゼンチンバックブリーカーで投げるというネタを使う相手も多いので覚えておこう。
とにかく圧力が凄まじいが、さばき易い相手ではあるのでさばき後の攻防に勝機を托したい所。

クラーク・スティル
痛い二択はスライドダッシュからの中段コンボと
MAX版 ウルトラアルゼンチンバックブリーカーくらいのものなので実質、恐れる要素はない。
とりあえずダッシュ下段投げのシャイニングウィザードにしゃがみアッパーで反撃しようとすると、
しゃがんだ瞬間に投げられてしまう罠は覚えておこう。
小足SAからのシャイニングウィザードも嫌らしいので警戒。
が、その小足SAも集中していれば二段目をさばけるし、
後はD>C+D(中段)を覚える程度で良い相手。
このキャラで勝ちまくってる人がいるのだから世界は広い……

レオナ
飛び道具を盾にしての小足SAとD>D(二段目中段)で択攻めというスタイルが多い。
当然、初段をしゃがみガード後に割り込みさばきで終わるわけだが、
D>Dはかなり速いので反応し難かったりする。
昇り中段の方を多用して来る相手にはしゃがみアッパー要塞で。
後はリバサのグラビティストームにも注意が必要。
レオナの超必は全て暗転後、サイドステップ安定だ。
ついでに中段っぽいグレイトフルデッドは上段なので特に警戒する必要もない。

リョウ・サカザキ
中段SA(→C>C>C)からの連続技が一番痛いので立ちガード優先と行きたいが、
しゃがみDからの追い打ちも普通に痛いので択殺しモードには入られたくない。
中段は遅いため、しゃがみアッパー要塞で暴れるのが有効。
またコマンド上、連打で出し切る相手も多く、ガード後にさばきで割り込むチャンスも多い。
リョウの虎煌拳は飛ばないため、立ち回りでは飛び道具を有効に。
覇王翔吼拳は超弾速でもないので貫通ダメージは喰らい難い。
ただし、ジャンプで跳び越すのは不可能で、
かつサイドステップも二連打しないと躱し切れないほどの軸判定を有している点は覚えておこう。
強弱で弾速が変わることはないため、回避するなら引き付けて前転かやはりガードが無難。
後は虎咆はともかく割り込み極限虎咆は実に痛いので要警戒。

二代目Mr.KARATE
何と言っても全身ガードポイントでガード(さばき)不能の極限螺旋掌だろう。
この冗談のような技がSAの最後でほとんど出てしまうために常に集中し、
モーションに入ったら投げたりジャンプで跳び越えたりといった行動を取らねばならない。
加えて単発でいきなり出されるとさらに対処し難い。

また、全力でバックステップして虎煌拳連発という妖怪も実に多く、
これがまた判定が大きいうえに弱強でかなり弾速が変わるためにジャンプで躱し難い。
サイドステップではその場しのぎにしかならないので、
タイミングを合わせて前転で接近するしかないだろう。
同じく飛び道具の覇王至高拳だが、これも弱強で弾速が極端に変わり、
当然、ジャンプで跳び越せないばかりかもはやサイドステップ二回という荒業を以てしても
たまに喰らってしまうのでガード安定が賢い。

この手の極限螺旋掌と飛び道具オンリーで闘うプレイヤーの多くは、
やはりそれだけでは退屈なのか前転等で無理やり接近してガード不能の真・鬼神撃を狙って来易い。
しかし真・鬼神撃は暗転後にサイドステップであっさり回避可能なので、
ここは敢えて相手の手に乗っておいてサイドステップからの最大反撃を浴びせてやろう。
起き上がりにもまず真・鬼神撃が来るのでやはり暗転後、サイドステップから反撃だ。
全身当て身と無敵付き乱舞もあるが、同じく暗転後にステップしていれば良いのでついでに回避。
またリョウと同じく、振りこそ大きいものの二択からのダメージが大きいのも特徴。
やはり中段が来そうだと思ったらしゃがみアッパーで暴れると良いだろう。

ユリ・サカザキ
しゃがみDがクーラ並に速く、また中段のヒップアタックSAもほぼ見えないために択殺しがキツイ。
中段をガード出来たらほぼ出し切りで来る二段目以降をさばこう。
後は覇王翔吼拳は出てしまえばリョウと同性能な点と、
超必が全て長い無敵時間を有している点に注意。
ガード出来れば隙だらけなのでわざと誘ってガードして行きたい。

不知火舞
割り込めるような無敵技に苦しいギースは
下手をすると小足SA(↓B>B>C>C>C)のゴリ押しのみで負ける。マジで負ける。
小足始動というだけでも強いのに繋ぎが異様に速く、
割り込もうと思った頃にはもう四段目ということが多い。
そしてその四段目がさばき不能の龍炎舞となっているためにすでに割り込めず、
無理に割り込もうとしたら今度は陽炎の舞からのコンボで終了。
ガードに集中してさばこうと思ってもしゃがみ喰らいにフルヒットする
手軽な中段SA(→D連打)が来るし座高も低いので封印SA多数うわあああ! 助けてくれぇ!

舞には弱花蝶扇を追い掛けてラッシュに入るという安定行動があるために、
全く攻めさせずに倒し切ることもまず不可能と言えよう。
割り込みさばきを以てしてもテリーと舞は尚もゴリ押し可能なキャラなのである。
弱花蝶扇は決してガードせず、固まらず、サイドステップで拒否しなければならない。

対策として大事なのは、やはり集中して小足SAを二段目辺りで止めることと、
ゴリ押し一択の相手は陽炎の舞や飛翔龍炎陣をノリでぶっ放して来るので
確実に反撃でダメージを取る事。後はやられモーションがしゃがみ喰らいでなく、
壁バウンドになれば中段SAは繋がらないため、ガード出来るようになった段階でさばく。
他は花吹雪(真下溜め)の長い無敵時間と中段判定、及びガードクラッシュ能力、
めくり鳳凰の舞に注意しておこう。怪しい位置で「不知火究極奥義!」と来たら前転するのが安定。
花吹雪はガードしてはいけないので暗転後にサイドステップか、ガードしてしまったらGC前転。

麻宮アテナ
ジャンプで跳び越えられず、サイドステップにも当たり、
ダッシュ前転ですら抜けるのがシビアなサイコシュートがある時点で不毛な闘いへの覚悟が必要。
ひたすら連発して来る相手にはこちらも貫通するダブル烈風拳をひたすら撃ち続けるか、
不動拳のガードポイントを使おう。
そうこうしていると相手はまずフェニックスアローで突っ込んで来るわけだが、
弱フェニックスアローは喰らってもしゃがみアッパーが間に合う。
強フェニックスアローは初段をさばき損ねても
最後の足払い(判定は上段)をさばけるので何も怖くはない。
これは対策の出来る技なのでしっかり覚えておこう。

後、恐ろしいのは超必のガーディアンクリスタルとヒーリングアテナ。
ガーディアンは付けられると絶望感さえ漂うが、一撃でも入れば消せるのでGC吹っ飛ばしで消そう。
ヒーリングは回復量が凄まじく、また回復中は空中で、
着地の隙もほんの一瞬しかないために反撃も安いor入れ難い。
何としてでも出させないか出掛かりを潰したいので、一度追い詰めたら絶対に逃がさない覚悟で!
でもGC吹っ飛ばし>ヒーリングとかされたら……

セス
とにかく低空闇月の中段が見えない。
おまけにそこから高速で下段のスライディングが来るので咄嗟のガード切り替えさえ難しく、
さらにSC入り身 灘月からの追撃でゴッソリ。おまけにスライディング後も反撃不可能。
地上の下段スライディングからもヒット確認で入り身 灘月まで繋げられ、
これを壁際で喰らってしまうと入り身 灘月>↓A≫入り身 灘月>↓A〜の
ループコンボをゲージの続く限り入れられてつまり二択+ガード困難技から息絶えることになる。

近距離から昇りツバメ的に中段を仕掛けて来る相手にはしゃがみアッパー要塞が有効で、
ジャンプの昇りをペチンと落として追い返すことが出来る。
サイドステップでは二段目に追尾されるので拒否は不可能なため、やはり要塞頼みとなる。
低空闇月を気合いでガード出来たら即反応して二段目にさばき(下段)を合わせよう。
が、これも一段目で止められてさばきの隙にカウンターというのがあるので安定ではなく、読み合い。
虎月コンボもまた二段目から中下段の二択で、喰らうとSCから大ダメージ。
しかも中段派生は今作では珍しい連続ガードになるので割り込みさばきも不可能。
下段派生は隙が大きく、使って来ることは少ないので初段ガード後は立ちガードが確率高いだろう。
が、別にガード出来ても反撃が入るわけではないのでその後の読み合い勝負となる。

と、このように隙なし必殺技が多いため、その後の行動で読み勝つのが大事。
五分状況のフォローに使われるのは大抵さばきなので敢えて何もせずに待ち、
カウンターダメージを取って行く戦法が有効だ。
また全身当て身の胴取り七悶殺も要注意。同じくフォローや起き上がりに来易い。

チェ・リム
さばき易い技が揃っているので基本、しゃがみガードで
SAに来たらさばきで割り込むだけで有利に闘える。
ただし、片翼の陣からの択攻めばかりは苦しいので、
構えに入られたらしゃがみアッパーで暴れたり疾風拳で逃げるのが手堅い。
覇気脚>片翼の陣のパターンに入らせないことも大事。
多用して来る弱半月斬はギリギリ反撃で立ちAが間に合うので届くなら立ちAコンボを入れよう。
他、背中を向けたら来るのはほとんど超必の当て身なので羅生門!
後は二段目中段の鳳凰飛天脚にうっかり当たるミスをやらないこと。僕はよくやります。

キム
チェ・リムとほぼ同じくということで、注意が必要なのは
ロック系の飛翔脚からチェ・リムより遥か簡単にヒット確認鳳凰脚に入られるのと、
上段ガードポイントの灼火襲で同じくヒット確認スーパーキャンセルがある点。
昇り中段のジャンプA≫飛翔脚≫鳳凰脚という崩しを多用されるので、
連携中に来るならしゃがみアッパー要塞でペチンと行こう。
テコンドー組はさばかれ易いのにインファイトするしかないので実に対応が楽である。

ミニョン・ベアール
劣化ニノンと思われがちだが、昇り多段中段の小ジャンプ↓Bでまとわり付くスタイルがウザすぎる!
多用されるB>B>Bをさばきたい所に小ジャンプ↓Bが来まくるので
ギースにとってはニノンより厄介な相手と言えよう。
しゃがみアッパーもほぼ潰されるので要塞ですら対抗出来ない。
一度小ジャンプ↓Bをガードしてしまった後はガードしていても延々と択られるので
もう読みで上下さばきを使い分けよう。
ミニョンの場合、地上下段は直接足払いよりも初段上段のB>B>Bが多いため、
さばき(上段)優先で間違いはないはず。画面端での火力も凄まじいので押されっ放しは駄目だ。
後はミニョンジャ〜ンプにしゃがみアッパーを。

ニノン・ベアール
強キャラ筆頭と言われるがギースにとってはやり易い相手。
砲台に入られても烈風拳で下を抜いて行けば撃ち勝てるため、嫌らしさがまるでない。
ラファエル要塞も不動拳のガードポイントで突進すればあっさりと崩壊し、
無敵技のウリエルと沈黙の王をガードした後には簡単にしゃがみDコンボが入って大ダメージ。
元々体力差の激しい組み合わせなので火力が違い過ぎるという結果になる。
相手の行動に対応しつつ、無敵技を誘って誘ってガードすれば勝利は難しくないだろう。
砲台を失ったニノンはまずジャンプ吹っ飛ばしで跳んで来るため、上段当て身を用意。
ガードしてしまってもメインのB>B>Bがさばき易いのでさばいてやれば良い。

怖いのは画面端での火力とサラマンデルの抱擁の連発。
サラマンデルはさばけない中段で、ガードされても隙なしのうえに画面端だと間合いが離れない。
このままでは下段とで延々択られ続けることになるので、ジャストタイミングのサイドステップか、
ガード後の五分状況の読み合いで勝負しよう。尚、全段中段なので途中でしゃがんではいかん。
後はザーザースは中段なのを覚えておこう。
しかしこれもガードゲージの削られっぷりが激しいので、暗転後、タイミングを合わせて前転がベスト。

リアン・ネヴィル
支援要請で動きを止めてからの見えないSA初段二択があまりにもキツイ。
支援要請は前転で抜けるのは難しく、サイドステップでも一回では無理なため、
二、三回ステップしてからやっと安全空域に入ることが出来る。
軸によっては二回ステップした後にダッシュすればもう当たらないこともあるのだが……
当然、当たることもあり、この軸関係はプレイヤーには判断し辛く、
うっかり当たるとダメージが30もあるために結局、あまりオススメ出来る行動でもない。

二択はもう読みでさばくしかないため、
とりあえず必殺技では「さぁ行くわよ!」に万能ではないがしゃがみアッパーを合わせるのと、
2ゲージ乱舞の無敵、そして恐怖のガードキャンセル3ゲージ超必に注意を払おう。
GC超必はもう多段技を出すと確定で喰らってしまうため、
SAは当然、しゃがみC≫ダブル烈風拳も禁止。
3ゲージあるリアンには徹底的に単発を当てて警戒しまくらないと絶対に勝てない。
GCで暗転したら見てからサイドステップだ。ジャンプでも良いがたまに引っ掛かる。
また、さばき不能のチョップは弱ならガード後に立ちAコンボが確定で入るのだが、
強と使い分けられると判断に難しいというのが実際の所。座高が低いのにも注意。

デューク
ガードポイント付きのSAでひたすらゴリ押しするスタイルが多いので、
さばいても良いししゃがみDコンボを狙っても良い。
が、それでもデューク側の火力が凄まじいこともあって事故負けが多く、困る相手である。
後は足踏み衝撃波がさばけない下段なのと、
「砕け散れぇ!」は全身ガードポイントでガードしてしまうと一発ガードクラッシュなのを知っておこう。
明らかに狙われている場面で目の前で暗転した場合、出る前に投げるのが最良の対処法。

フィオ・ジェルミ
全力でバックステップして飛び道具オンリーという驚愕の使い手が多い。
マシンガンはタイミングを計る必要があるが一応大ジャンプで跳び越えて一気に接近するのが理想。
前転では抜けられないし、サイドステップでも一時しのぎにしかならない。
ジャンプを先読みして対空マシンガンを置いてくれるようになったら逆にしめたものと接近しよう。
「パイナポー」と火炎瓶は地上でも空中でもとにかく見たら前転で潜る。
こうやってなんとか間合いを詰めるしかあるまい。

中間距離程度まで接近出来たら今度は当たりの強い
「ウィーン」のK:A:M:I:K:A:Z:Eで突っ込んで来ることが多い。
ここは警戒してガード後の反撃で大ダメージを取ろう。
とにかく体力リードを取らないと全力バクステ戦法のエジキになってしまう。
追い詰めた後は3ゲージ超必の無敵時間のみに注意して、二度と逃がさない覚悟で攻め倒そう。
SAもD>D中段のないレオナのようなものなので頼みの小足SAをさっさとさばくと良い。

が、これが超必のトンファーを装着されると中段SAが装備されるので厄介なことこの上ない。
オマケにガードゲージが減らなくなるため、ノーリスクでGC吹っ飛ばしを出されることになる。
当然、そこからひたすら遠距離モードだ。
トンファーはダウン後の起き上がりに解除されるという性質を覚えておき、
足払いや投げを最優先に解除させてやろう。
足払いを使う際はSCレイジングまで決めてしまうと受け身を取られ、
ダウンを奪ったことにならないのでここはダブル烈風拳でしめるのが大事。

B.ジェニー
↓B>Cの小足高速SAがメインなうえ、
さばけない出し得必殺技が多いので割り込みさばきを狙い難い。
ここはしゃがみアッパー要塞メインでしゃがみガードを崩しに来た
ガブルトマホーク(中段)をはたき落とそう。当然、さばけるなら小足SAをさばくと良い。
超必はメニメニトーピードゥ、オーロラ共に無敵時間があり、
カウンターや割り込み、起き上がりに使われ易いので注意し、暗転後にサイドステップすること。
ジェニーの超必は暗転後サイドステップ安定で良いので迷う必要はない。
メニメニは1ゲージ技であるにも関わらず、ガードしてしまうとゴッソリガードゲージを失うので
ガードしてはならないのだ。ガードしてしまった場合は例によってGC前転。
3ゲージ技は暗転しない全身当て身なのでこれも注意しておこう。基本、起き上がりは様子見安定。

ナイトメア・ギース
全力でバックジャンプして疾風拳。その後、前方ジャンプからまた疾風拳という豪族が多い。
体力リード後に疾風拳モードに入られると追い詰めるのが難しいため、前転で何とか接近しよう。
ただしK'と同じく、どうせまた疾風拳だろ? と思って前転した際に普通の跳び込みだった場合、
前転の隙を思い切り蹴られるので注意が必要。結局、疾風拳モードは厄介なのだ。
後は中間距離ではサイドステップを多めに使い、邪影拳と不動拳を封じよう。
相手が強邪影拳を使って来るなら敢えてガードして二段目以降をさばいても良い。
警戒する中段は牙脚くらいのもので、これも決め打ちデッドリーに
繋がれない限りはたいしたダメージは受けない。基本、しゃがみガード安定。
多用されるB>B>Bは二段目をさばくか三段目の中段をきちんとさばき(上段)で。

アーマーラルフ
吹っ飛ばせる技でのみ仰け反りを誘発出来るため、
不動拳≫弱邪影拳二段目≫レイジングを軸にダメージを与えれば良し。
後はサイドステップ攻撃(上段)からのまた弱邪影拳か、ジャンプ吹っ飛ばし>羅生門も繋がる。

ハイエナ
とりあえず寝っ放しになったら烈風拳なり疾風拳なりを撃っておこう。
それからここからの超必は中段というのも覚えておかねばならない。
ガード不能のハイエナパンチはサイドステップなりで回避。
ハイエナ祭りはさっさとガードキャンセルが得策かな?
後は中段SAから結構減らされるので警戒し、出来ればしゃがみアッパーで潰そう。

ジヴァートマ
全力でバックジャンプ攻撃を出しながら「恐れるな!」「恐れるな!」と裁炎を連発するゴキブリが多い。
裁炎はサイドステップに引っ掛かり易く、
またジャンプで跳び越すのが超・シビアなので狙わない方が良い。前転メインだ。
が、ギースの場合は烈風拳で下を抜けば良いので裁炎モードは怖くない。
結局、相手の方から接近せざるを得ない事体になるので勝負はそこからだ。

とりあえず、ジヴァートマはリーチの長いジャンプ攻撃で安定牽制をして来易いので、
間合いに入ったら上段当て身をバラ撒いておくと良く引っ掛かる。
開幕にもいきなりバックジャンプという行動が多いため、
上段当て身かしゃがみアッパーでも出しておけば問題なし。
接近戦ではメインとなる↓A始動のSAが全て突きで軸判定がド貧弱なため、サイドステップ攻撃で乙。
となると嫌らしいのはゴキブリモードからの択殺しくらいなので、
ゴキブリになられたら中段メインで警戒しつつ、疾風拳でも撃って追い払おう。

超必のぶっ放しも怖いが、無敵は一個もないのでこちらのラッシュ中はあまり気にかける必要はない。
とりあえず3ゲージ超必が全段ガードで一発ガードクラッシュのうえ、
A+B行動でも抜けられないのだけ知っておこう。
ガードしてしまった場合は即GC前転がベターだが、相手が出して来るのはクラッシュ寸前だろうから、
普段の立ち回りからガードゲージを守る必要がある。
体力リードを取られて全力バックジャンプモードに入られたらギースとて結局はキツイので、
常にリードを取るべくやはりサイドステップを有効に立ち回りで常に優位に立ちたい。


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