※自分の環境を基準に書いてますので参考程度に。
スピードテスト結果
回線タイプ:光ファイバーホームタイプ 回線名称:Bフレッツ ファミリータイプ 100M
下り速度:15.5 M(15,549,253 bps) 上り速度:7.5 M(7,544,921 bps)


5(オフ同様)〜1(無理)
■キャンセル 5
 何の問題もなく可能。
■対空 5
 引き付けて無敵対空も間に合う。
■ジャンプ攻撃 5
 違和感なし。
■ジャストディフェンス 4
 地上で反応して取るのはやはり難しい。空中ならほぼオフ同様に使える。
■ガードキャンセル 3
 ジャストディフェンス自体がオフより難しいのでこれも当然。
■ブレーキング 4
 受け付けの緩い技なら5でも良い。
■空振りブレーキング 2
 オフでは余裕の弱パワーダンク空振りブレーキングがどうしても出来ない。
■中段に反応でガード 3
 全体的にある程度速いので反応は厳しい。
■フェイントキャンセルからのラッシュ 4
 若干、影響はあるがさほど気になるものでもない。
■対飛び道具連射 3
 弾速が速く、また威力も高いものが多いので苦しい。

■総評
元々中段が多く、ある程度速いゲームなので反応してガードがややキツイ。
が、慣れればなんとでもなる程度。
読みを入れても良いし、そもそもバックステップで二択を回避という手もある。
このシステム上、無敵のバックステップはMMBBでは特に重要。
飛び道具連射はマルコやカインにやられると思いの他キツイ。
やはり元々弾速が速かったり威力が高いゲームだという点が大きいようだ。
とはいえこれも慣れれば空中ジャストディフェンスを仕込みながらで対処は可能なレベル。
空中ジャストディフェンスが出来ないとなるとかなり厳しいが、
少なくとも慣れで無意味にノーガードで喰らうことは減るはず。
逆に言えばその程度でしかなく、オフの実力差がモロに出る。

総合
テリー・ボガード
使用キャラはテリーだけ。
リアルタイム時に複数キャラを使い込む熱意がなかったので他のキャラはサッパリ使えません。
個人的には遠距離立ち強Kにガードされた場合のみとはいえキャンセルがかかる時点で超強キャラ。
しかも強ダンクブレーキングが無敵付きで隙なしで追い打ちで超必が入るなんて、強すぎる!
と思うのですが、他のキャラはもっと強いようで実際、中堅レベルらしい。
これだけ尖ってる性能のキャラが中堅なんて、凄すぎるぜ、MOW!

■通常技
空振りして良い牽制は連打の効く立ち弱Pとしゃがみ弱K。
立ち弱Pはちゃんと相手のしゃがみにも当たるのでダッシュから出して一気に接近、
固めに入るのも有効。空振りは出来ないけども遠距離立ち強Kも使える。
ガードされた場合はキャンセル可能なので常に必殺技を仕込んで置く。
しゃがみ強Pは普通にキャンセル可能なので遠距離立ち強Kの間合いから
さらに一歩踏み込めればこちらを使った方が良いのだが、それはもう牽制というより固めか。
ついつい使いがちなしゃがみ強Kは隙がごんぶとなので基本的には封印。
下段はしゃがみ弱Kの方が発展性がある。

と書くと強そうだが、イマイチ決定打がなく、地上での差し合いは彼、実に弱い。
相手が強いと遠距離立ち強K先端の間合いすら取らせて貰えないので、
結局、飛ばなければならない場面が多く訪れることになる。

ジャンプ攻撃は弱Kと強Kを主に使う。
強Kは横に長いので先端の当たる間合いを取ったら積極的に振り回したい。
垂直小ジャンプから横への牽制に使うのも有効。
また、“小足がギリギリ届かない間合い”から跳び込むとめくりになるので、
ダウン回避のせいで起き攻めの難しい今作ではあるものの狙える場面では狙うと良い。
弱Kはリーチはないが下に判定が向いており、近距離で非常に使い易い。
出も速いので、潜られそうになったら早めに出して相手の頭に当てて足掻くことが出来る。
着地強ダンクブレーキングでさらに足掻け!
小ジャンプラッシュでも主にこの弱Kを使うと良い。
全体のゲームバランス上、弱攻撃でも投げ返しはされ難い。

と書くと強そうだが、テリーは空中戦を挑むと大抵負けるキャラである。
あの空中戦での負けっぷりは多分、僕の跳び込みが悪いだけではないはずだ。
いや、オレが悪いのか……? ねぇ、どうなの? その辺。
一応、ジャンプ弱Pが空対空では有効なのだが、それ以上に有効な技を持っているキャラが多い。
上段避け攻撃にも弱いので少しでもリスクを減らすために
空中ジャストディフェンスを仕込んだ空ジャンプも多めに使う必要がある。
いやもう、空中ジャストという選択肢を有効に使えないと話にならん。

上段避け攻撃はいわゆるしゃがみアッパーではあるのだが、
お約束通り対空で早めに出すとアッサリ潰されることが多いので、
むしろ引き付けて上半身無敵で相手の攻撃を抜けることを意識した方が良いようだ。
当ててもヤバイくらい硬直が長いのでキャンセルは必須で。
幸い、ヒット時のみキャンセル可能という性能なので常に超必等を仕込んでいれば良い。
下段避け攻撃は中段のソバットだが、中段というよりもラッシュ中に
相手の小足による割り込みを抜けながら当てられる性能を活かして使った方が
相手の動きを制限出来る。中段はオイシイおまけ。

パワーウェイブ ↓\→P
物凄い硬直の長さに愕然としてしまうが、強ウェイブの驚異的な弾速にもまた愕然。
とにかく速いのでラグ慣れしてない相手に連発するのはちょっと自粛した方が良い。
逆に慣れた相手には普通に見てから跳び蹴りを貰うので迂闊には使えない。
跳び込みの届かない端〜端の間合いでおもむろに撃つか、遠い相手への反撃、連続技。
後は相手が踏み込むタイミングを見計らっての狙い済ました一発!というのが理想。

弱は弾速は普通だがその分、硬直が短く、
遠距離立ち強Kキャンセル等で撃った際に跳び込まれてもガード、対空が間に合うので、
キャンセルからなら気軽に撃っていける。
実際、キャンセルから出せる技が弱ウェイブしかない間合いになることが多いので、
固めや「遠距離立ち強K≫弱ウェイブ」のワンセット牽制等、使用頻度は高い。
連携も兼ねてのしゃがみ強Pキャンセルは安定して連続技になる。
が、普通に撃つと跳び込まれて死ねるので
いくら強より硬直がマシとはいえ生で出すのはやっぱり危険。

バーンナックル ↓/←P
先端を当てれば反撃を受け難いといういつもの性能ではあるのだが、
その“先端の当たる間合い”が狭く感じる。
弱強共に相手に少しでも間合いを動かされたら最大級の反撃を受けることになってしまう。
ダッシュ、バックステップで前後にカクカク動くことの多いこのゲームではありがちな悲劇だ。
先端を当ててもジャストディフェンスされた場合は当然、反撃を貰うし、
少なくとも格上とやるときは生出しは封印。
バーンナックルで簡単に接近と行けないのが並外れたラッシュ力を持ちながらも
テリーが中堅キャラに留まっている原因の最たる部分だろう。

とはいえ試合を支配し、相手が動けなくなった場合には先端を当てるのもプレッシャーにはなる。
ガードさせた後はそのまま攻め込むよりバックステップで下がるのが無難。
相手が反撃の大技を空振りしていたらジャンプ等で再接近(こちらが本命)も難しくない。
せっかく先端を当てても出の速い超必で反撃を受けると最悪なので、
出す際には相手のゲージも良く見ておくこと。

弱は強攻撃キャンセルからの連続技に使えるが、
少しでも遠いとガードされてしまうために間合いのミスは許されない。
パワーウェイブの威力も大きいゲームなのでウェイブで安定する方が無難。

パワーダンク →↓\K
狂ってるとしか言いようのない技。
きちんとした無敵があるうえにブレーキングでほぼ隙なし、
さらに当たれば浮いた所にバスターウルフ確定と来てあまりにも強い。
ブレーキングしない場合は弱強共にガードされたら、死。
弱ダンクブレーキングの前進では心もとないし、
どうせ隙に大差はないので基本的に地上戦では強ブレーキングのみを使っていれば良い。
起き上がり、カウンター、割り込み、連続技、どさくさ紛れ等、
あらゆる場面でこれをバラ撒くことで相手にガードを意識させよう。
例えヒットしなくても最大級のプレッシャーをかけることが出来る。指が吊るまで出せ。
とはいえ反撃0フレ等はやっぱり怖いので相手のキャラとゲージは見ておいた方が良い。

また遠距離で何もすることがない…… という割とありがちな状況の場合、
弱ダンクブレーキング(空振り)でゲージを貯めるのが有効ではあるのだが、
ラグのせいか妙に難しく感じる。ブレーキング失敗で出切ってしまうと死、あるのみなので、
オンで気軽にゲージ溜めが出来るかと考えるとやや疑問。

対空で使う場合は強をブレーキングせずに出し切った方がより上に攻撃判定が出るためか、
撃墜率が高い。充分信頼出来る無敵対空として機能する。
こちらの起き上がりに垂直ジャンプでリバサダンクブレーキングを
上から潰そうとする相手にも出し切りで対処しよう。

クラックシュート ↓/←K
弱は移動距離こそ短いものの、先端を当てれば反撃を受け難い中段なので、
キャンセル可能な技を出した際に先端の間合いに入っていたら
狙ってなくとも反応して弱クラックを選択したい。
ラグで若干、反応が難しいのでオフよりも強力なのは間違いないだろう。
当てた後も概ね遠距離立ち強Kの間合いなので続けて押して行くことも可能。
ラッシュ時にかなり重要な技。

強クラックは移動距離が長く、空対空で妙に強いうえにまた中段で当たるとダウンという
破格の性能ではあるのだが隙があまりにも大きく、外したら死。
基本的にバクチ技の域を出ないが、
こちらの画面端ラッシュをバックジャンプ攻撃で対処しようとする相手には
先読み気味に出すことではたき落とすことが出来る。
相手がいつも同じ対処をして来るなら立派に有効な対処と言える。

パワーチャージ →→P 3回入力
斬影拳ではない。
弱は出が速く隙が大きいという連続技専用性能なのでヒット確認出来る場合は
威力を活かしてコレで締めるのも良い。まぁその程度の技。

これが強となると踏み込み中が完全無防備ながら一段目を当てた後に
普通に強Pが繋がってしまうほどの有利フレームを稼ぎ出してくれる。
強チャージ(一段目)>近距離立ち強P≫→A+C>しゃがみ強P≫弱ウェイブは
連続技としても連携としても非常に優秀。
ガードされても強烈にガードクラッシュのプレッシャーをかけられる。

とはいえ、出の遅さは致命的で、牽制の上手い相手ならまだしも
暴れプレイヤーにすらガードさせるのは難しい。
必然的にこのカードを切るには相手にガードを充分に意識させてからということになる。
そんな段階を踏んでさらにリスクを背負いながら使うほどの技なのか?
と思われるかも知れないが、使う技です
これを使うと使わないでは受ける方のプレッシャーが全く違う。

ダンクで牽制や暴れを刈り続け、良い間合いでジャンプ攻撃を当てて、
地上からも立ち強K≫ウェイブ等で動きを制限し、
相手はこのタイミングでガードすると確信したらGOサイン。
これを当てる=テリーラッシュの始まりなのでそのリターンは計り知れない。

マックスダンク C+D
T.O.Pアタック。ガードキャンセルに使うくらいかのぉう……

パワーゲイザー ↓\→↓\→P
超必殺技&潜在能力。
出るのが遅く、連続技には使えないが、ガードされても隙は少なく、削りに有効。
……というのが餓狼伝説でのゲイザーの基本だったのだが、
MOWでは出は速いが隙が膨大という連続技専用性能となっている。
とはいえ連続技用にはバスターウルフの方がリーチ、威力共に優秀なので、
ゲイザーの使い道は相打ち狙いでぶっ放すか、見え見えのジャンプに合わせる程度。

バスターウルフ ↓\→↓\→K
超必殺技&潜在能力。
出は速いが隙が膨大というこれまた連続技専用性能なので、
小足キャンセル、強Pキャンセル、ダンクブレーキング等、数多い確定状況で確実に決めて行く。
一応、無敵時間を利用した使い方も出来るものの、それならダンクの方を使って
ヒット確認後に追い打ちで決めた方が良いのでぶっぱはもったいない。
ガードされたら死ぬし、やはりぶっ放すべきではないだろう。
また連続技で確実に決めて行くとそれに比例して勝率も上がるので、
潜在版を一発撃つより超必版を二回決めた方が経済的。それだけ決める機会は多い。

■実戦連続技
・強パワーダンクブレーキング>バスターウルフ
ダンクブレーキングが当たったら浮いた相手に迷わずバスターウルフ。
ジャンプ攻撃からも狙えるし、その場合、ジャンプ攻撃>強ダンクブレーキングまで出し切っても
大きなリスクはないのでここでヒット確認をしつつガードされてもさらに固めに移行が可能。
ゲージがない場合は弱ダンク出し切りで追撃で良いかな?

・しゃがみ強P≫バスターウルフ
相手の大きな隙にはこれで反撃。咄嗟に決められるのが大きな利点。
しゃがみ強Pの先端がカスる程度の間合いからでも繋がるので、とにかく届きさえすれば良い。
単発ヒット確認も出来なくはないがキャンセルが遅れるとバスターウルフが繋がらずに
黄泉への階段を上ることになるのでこだわるのはやめた方が無難。
ゲージがなければ連携も兼ねて弱パワーウェイブを出しておくのが手堅い。
丁度良い間合いになり易いので連携重視なら弱クラックシュート(繋がらない)という手も有り。

・ジャンプ強K>遠距離立ち強K
安定というか何というか、いかにも“とりあえず”的な連続技だが、
ガードされても立ち強Kキャンセル弱パワーウェイブ等を仕込んでおけば
良い連携として成立するので重要度は高い。空中戦で空中ジャストディフェンスした後等にも狙おう。

・しゃがみ弱K≫バスターウルフ
ヒット確認出来ないのはちょっとツライが、相手の小さな隙に決める。
しゃがみ弱K×2(ヒット確認)≫バスターウルフというのが基本ではあるのだが、
どういうわけか僕は二発出すと安定しないので確定場面では単発キャンセル優先です。
小足ノーキャンセルバスターウルフ状態になったら死ねるので、
この際、バスターウルフが出なくても良いから気持ち早めにボタンを押すのが賢いと言える。
ゲージがないなら強パワーウェイブで代用。
バスターウルフ失敗で出る弱ダンクも一応繋がるからまぁOK。

・強パワーチャージ(一段目)>近距離立ち強P≫→A+C>しゃがみ強P≫弱パワーウェイブ
連携も兼ねて出し切り可能な連続技。
ヒット確認後に最後をバスターウルフにするのが望ましいが、
出来なくとも大きな効果は望める。慌てなくても充分間に合うので落ち着いて! オレ!

・カウンターヒット浮き>強パワーダンクブレーキング>バスターウルフ
必殺技等がカウンターヒットし、相手が大きく浮いたのを確認したら落ち着いて決めたい。
僕は落ち着きがないのでついつい強Kというショボイ追い打ちをしがちで反省。
ゲージがない場合は強ダンク出し切りでの追い打ちがベター?

■あれ? 近づけないんですけど……
ビックリするくらい近づけない。
バーンナックル、クラックシュートの二大突進技で
パワーウェイブを追い掛ければ易々と接近出来た若い頃の面影はなく、
当然、インファイトでの爆発力を知っている相手は遠ざけようとするので
上手い人とやると本当に接近出来ない。
じゃあどうやって接近しましょうか?というのがまず第一の関門。

・ダッシュ、バックステップで間合いを調節する
腕が吊るくらいカクカク動きながら遠距離立ち強Kの先端が当たる間合い、
またはジャンプ強Kの先端が当たる間合いを目指して間合いを調節する。
当然、立ち弱P、しゃがみ弱Kの牽制も適度にバラ撒いておく必要がある。
端〜端になったら気まぐれで強ウェイブを出しても良い。
ここはもう何とか良い間合いを確保してくださいとしか言いようがないので、勝負勘を磨こう。

・跳び込む
飛べ。1ラウンド開始直後に迷いなく飛ぶ。
当然、相手はゲージがないので超必で落とされて悶絶することもなく、
空中ジャストディフェンスを仕込みながらならバックステップ>飛び道具だって怖くない。
跳び込みに成功すればいきなり距離を縮められるし、
空中ジャストディフェンスさえ信頼出来る精度なら実はリスクの少ない行動だったりする。
しかもいきなりジャンプというのが素人臭いので相手を油断させる効果もある。

一応、接近用には先の落とされ難いジャンプ強Kの先端を当てるのが望ましいのだが、
そうでなくとも空中ジャストディフェンスを仕込んでいれば割とテキトーに跳び込める。
上段避け攻撃を合わせられても何かよく解らんけど
空中ジャストのタイミングで地上ジャストとして取れるので問題ない。
まぁそこは読み合いでもあるので、空ジャンプのお見合いになったら
素早く反応して投げるか小足で固めて行こう。
上段避け攻撃ジャスト後もなんとか先に小足を差し込みたい。
もちろん、ガードキャンセルが出来ればベスト。

相手の昇り蹴りを空中ジャストで取った場合は下りに強K。
着地でしゃがみ強Pが届けば連続技を狙えるし、
やや遠くても遠距離立ち強Kを出しておけば連続ヒット。
ガードされてもキャンセル弱ウェイブで押さえられるのでリターンは大きい。
これの対処が出来ない相手にはそれこそバッタのように跳び込んで行って良いだろう。
どうもテリーは空中戦でコロコロ負けるのでこの空対空空中ジャストは極めて重要。

とはいえ、早出しor引き付け地上対空なんかでタイミングをズラされると対応は難しいし、
昇り蹴りにしても弱攻撃と強攻撃でタイミングが変わるわけで、
そうそう完璧にジャストディフェンスなんて出来るわけないのは当然の話。
そもそも空中投げには無力であるし、当たり前だが万能の選択肢というわけではない。
上段避け攻撃キャンセル超必なんて貰ったらシャレにならん。
空中ジャストディフェンスを仕込みつつ対空が来なかったらジャンプ攻撃を出す、
などといった都合の良い攻撃も時間猶予的に不可能。

ジャンプ強Kの先端をガードさせた後は
下の遠距離立ち強Kキャンセル弱ウェイブでも撃っておくのが安定。
ジャンプ強K>遠距離立ち強Kは割り込み難いのでガード癖を付けた後に、
ジャンプ強K>強パワーチャージで一気に接近するのが本命だ。
あまり遠すぎるとチャージが届かないのでそこは注意。すかし投げで足掻く?

・遠距離立ち強K≫弱パワーウェイブ
なんとか遠距離立ち強Kの先端が届く間合いを取ったらキャンセル弱ウェイブ。
これで接近出来るわけではないが、この連携の後に相手が起こす行動に対応すれば
接近するチャンスが生まれて来る。
なんとなく跳んで来る(ありがちなミス)なら強ダンクで叩き落とせば良いし、
ガードを意識させることが出来ればダッシュやジャンプで接近することも可能。
一応、弱ウェイブで押さえ込んだ後にバーンナックルで突っ込むという選択肢もある。
例によってこの立ち強K≫ウェイブをガードする癖を付けた後に
立ち強K≫強チャージで接近するのが大本命。
ただし立ち強Kの先っぽだと強チャージがスカってしまうのでもう一歩踏み込む必要がある。
とはいえ相手はガードを意識しているはずなので、
スカッた後に小足連打などをしてると普通にガードしてくれることも多い。

・遠距離立ち強K超先端≫弱バーンナックル
画面端だと危ないが、中央なら丁度良い間合いになるので使っても良い。
その後は無理に攻めようとはせずバックステップで逃げるのが無難だが、
跳び込めた際にメリットの大きい間合いになるので相手が固まるなら狙いたい。
とはいえもちろん、相手にゲージがある場合は弱バーンは厳禁。

・ダッシュ弱P 生出し強パワーチャージ
もう完璧に相手の意識がガードに向いている、またはもう初めからガードの固い相手の場合は
このダッシュ弱Pやいきなりの強チャージで密着を取れば良い。
後は画面端へと押しに押しまくって今までのストレスを全て発散してやろうぞ!

・敢えて攻めさせる
もうどう足掻いても接近出来ねぇよ!
という場合はもう敢えて相手の間合いに入り、ここぞと攻めて来た相手に
割り込み強ダンクブレーキングをなんとかガードさせてそこからの小足で固めモードに持って行く。
強ダンクブレーキングが当たった場合は当然、追い打ちバスターウルフで。
しかしそこまでテリーに間合いを取らせない手練れに攻めさせる危険性は言うまでもない……
せめて画面端だけは背負わないようにしよう。

■固め殺ス
やっとMOWの醍醐味でもありまたテリーの伝統でもあるテリーラッシュのお時間です。
画面端に追い込んだら最低でも相手の体力を1/3は奪ってターン終了したい。
もちろんそのままヌッ殺スのが理想。
その威力は格上相手に何もさせずにラウンドを取れることさえあるほどだ。
ラッシュはその場の判断力が物を言うので各々のセンスに委ねられる部分が大きいが、
そこはまた知識と経験で磨ける要素でもあるので基本連携等を。これのアドリブアレンジが肝。

・強パワーチャージ(一段目)>近距離立ち強P≫→A+C>しゃがみ強P≫強パワーチャージ〜
このループが一応、テリーの基本。
ガードさせて行くことであっさりとガードクラッシュを狙えるし、
ガードクラッシュを取れなくても赤点滅状態になった相手の無理な動きをダンクで刈る、
といった選択肢が大きく生きて来るので初段のチャージさえ当てられれば実に強い。
とはいえ強チャージを出すということはそこで割り込まれるということなので、
もちろんこのループだけで勝てるはずもなく、そこはガード崩しを狙いながら色々することになる。
しゃがみ強Pで止まってしまった場合(ありがち)は立ち強Kを出しておくとフォローになる。
しゃがみ強Pにフェイントキャンセルをかけて遠距離立ち強Kというのを意図的に狙うのも有り。
当然、遠距離立ち強Kには弱パワーウェイブ等を仕込んでおくこと。

・しゃがみ弱Kからの連携
とりあえず小足を当てる、ガードさせるという頻繁に訪れる状況からの固め。
上段避け攻撃での割り込みを潰すためにもラッシュ中に小足を挟むのは超重要。
一番無難なのが遠距離立ち強K≫弱ウェイブで、この小足から遠距離立ち強Kというのは
割り込み難いので非常に良い連携となる。ただし強Kがヒットしてしまうとターンエンド。当たるなよ!
他は小足の先端キャンセル弱クラック、小ジャンプ弱K>着地キャンセル強ダンクブレーキング、
相手の小足割り込みを見越しての下段避け攻撃等々ここからのバリエーションを多く持とう。
特に小ジャンプ絡みは相手をグングン端に押せるので端が近いなら少々強引にでも狙って行きたい。
間合いを調節してめくりジャンプ強Kを狙うのも良い。
小足ヒット時は言うまでもなくバスターウルフに繋げられればベスト。

・強パワーダンクブレーキングを狙う
何だかんだで結局、ダンクブレーキングからのバスターウルフのダメージソースが一番大きい。
ガードされてもめり込まなければ基本的には問題ないのでラッシュ中にガンガン交えて行く。
下段避け攻撃を当てた後等、相手が動きたくなるポイントで気軽に出そう。
上手く行けばますます相手はガードで固まるしかなくなるので好循環が生まれることになる。
後は相手のクセを見ながら色々とバリエーションを増やそう。
ガードされてもそのまま小足で固めに移行出来ることが多いので
届く間合いなら何も考えずに出しても良い。
少し間合いが離れてしまった場合にも小ジャンプ弱K>着地キャンセル強ダンクブレーキングという
当たれば連続技になる連携が実に有効。ガードされても攻め続行だ。強い!強すぎる!

ただし上段避け攻撃と垂直、バックジャンプ攻撃には注意。
そこは要所で小足を挟みながら上段避け攻撃を出し難くしたり、
バックジャンプに合わせて先読み気味の強クラック等で対処しよう。
相手が同じ対応を繰り返すなら充分に狙える。
画面中央時の垂直ジャンプは普通に一歩待って強ダンク出し切りで落とせば良いし、
潜れそうなら潜っても良い。
0フレ反撃も狙われると苦しいのでそれとなくダンクを出す振りをして無駄打ち暴発させたいのぉう。

・中段を狙う
固め殺スのも良いが、無理な反撃をせず、割り込めるポイントを的確に狙って来るような相手だと
どうにも攻めている気がしない。強い相手はいつもそうだ。
というわけで、ガード自体をさせ難くするためにやはり中段を使うことになる。
使う技は弱クラックシュートと下段避け攻撃で、主にキャンセルから出せる弱クラックの方が
崩しという面では優れていると言える。
しゃがみ弱Kの先端キャンセルで丁度反撃を受け難い間合いになるうえ、
当然、下段>中段になるので割り込まれるとはいえ有効な連携。

先端を当てれば0フレ等以外の反撃は受け難いので、
その後、キャンセル弱ウェイブ等を仕込んだ遠距離立ち強Kをぶち込めばさらに攻め続行。
(ただし画面中央で本当に先の先を当てた場合は強Kは届かない)
とはいえ超必で割り込まれ易いポイントもここであるため、
強Kを出さずにジャストディフェンスを仕込みながら様子見という選択肢も必要となって来る。
ラグもあってガードを揺さぶられるのは相手としては非常に嫌なので、
この弱クラック先端の間合いになったら最優先でこの技を選択すると露骨だが勝率は上がる。
起き上がりに弱クラック先端を重ねるというのも有り。

・小足の割り込みを潰す
下段避け攻撃は中段としても有効なのだが、下段無敵という性能の方を重視したい。
こちらのラッシュ中、相手はなんとか割り込もうと隙を見計らい、
無敵技や小技を差し込むタイミングを狙っている。
無敵技は基本的に一端引いてガード、空振りさせて反撃すれば良いのは言うまでもないが、
小技で割り込まれると直接大ダメージこそ受け難いものの
相手のターンになってしまいがちで非常に困る。そこで下段避け攻撃の出番だ。

小技の割り込みはほとんどしゃがみ弱Kだと考えて良いので、
下段避け攻撃が見事に決まる。決まらなくても中段なのでガードも揺さぶれて良いことずくめだ。
相手の割り込みたいタイミングで強ダンクブレーキングが届かない間合いでは、
何気にこの下段避け攻撃を出して行くのが有効。
綺麗にカウンターを取れた暁には立ち強Kは安定、それよりほんの少しでも近ければ
しゃがみ強Pからの連続技まで入ってしまうという破格の恩恵を得られる。
小足をガードさせた後に一歩歩いて下段避け攻撃等、
相手の割り込みを誘って出して行くのが非常に有効だ。

・弱パワーウェイブを撃っても終わらせない!
基本的に画面端でのラッシュの最後で弱ウェイブを撃ってしまうとそこで流れが止まるのだが、
撃たざるを得ない間合いになってしまうことも往々にしてあるので
弱ウェイブを撃つこと自体は駄目な選択肢というわけではないというのが現状での結論。
問題はその後。弱ウェイブをガードした後の相手の行動パターンを良く見て、
出来ればそれに対応することでまだまだ画面端から逃がさない! という気持ちを持ちたい。
無難に小足を差し込んで来るなら前述の下段避け攻撃で良いし、
様子見して来るなら小ジャンプ弱Kで跳び込むかさらに踏み込んで遠距離立ち強K、
跳んで来るなら強ダンク、こちらから垂直ジャンプ強Kで牽制も悪くない。
バックジャンプ攻撃で次の行動を上から潰そうとする相手には先読み気味の強クラックだ!
当然、近くで弱ウェイブなんかをガードさせた場合はフォロー効かないので諦めてください。

■おしまい
とにかくラッシュが面白すぎるキャラなので、プレイはホット、頭はクールに固めましょう。
以上でした。