※自分の環境を基準に書いてますので参考程度に。
スピードテスト結果
回線タイプ:光ファイバーホームタイプ 回線名称:Bフレッツ ファミリータイプ 100M
下り速度:15.5 M(15,549,253 bps) 上り速度:7.5 M(7,544,921 bps)


5(オフ同様)〜1(無理)
■キャンセル 5
 何の問題もなく可能。
■対空 5
 小ジャンプさえないので余裕を持って対空を用意出来るのだが、
 全体的に早出し推奨対空ばかりなため余裕を持って用意していては潰されるので注意。
■ジャンプ攻撃 5
 問題なし。
■ダウン回避 5
 NEOWAVEと違って違和感なく受け身が取れた。
■GCステップ 4
 ヒットストップが長ければオフ同様だが、普通程度の技だと軽く難しい。
■中段に反応でガード 3
 弱クラックシュートを見てからガードが間に合わないことも……
 今作の中段は全体的に早いし、読んでないと厳しい。しかもそこからコンボへ行けたり……
■最速入力 4
 最速GCステップから最速反撃等、最速を要求されるケースの多いゲームだが、
 これがまたやや難しい。京のお手玉等もオフより確実にシビア。
■対飛び道具連射 5
 砲台キャラは多いが、そこは冷静に対処出来るレベル。

■総評
やはりヒットストップを含めてKOFより遅いゲームスピードとジャンプが緩いのがポイント。
中段ラッシュは厳しいが、タクティカルステップやそうなる前のGC交代で何とかしましょう。

総合
■NBCのセオリー
一見、癖の少ないオーソドックスな格ゲーに見えて実際は尖りまくっている。
最低限、以下の項目は理解しておかないと勝負にならない。
後はキャラ別に知らないと辛い強連携が色々あるので自分で使ってみて性能を覚えるのも大事。
キャラ多いし、大変だよ!

・ジャンプが強い
小ジャンプが存在せず、緩いジャンプしか出来ないうえに波動昇龍キャラが多く、
一見、跳ばせて落とすゲームに見えるが実際はジャンプ攻撃の判定が強く、
全身無敵技がほとんど存在せず、昇龍系でもあまり信用出来ないのでジャンプの強いゲームである。
他ゲーに比べて遥かにめくりが簡単な点においても、
ジャンプ攻撃の攻撃判定の広さが覗えるだろう。
地上対空の弱いキャラは空対空、タクティカルステップ、GCステップを駆使する必要がある。

・技の隙が少ない
GCステップというシステムが存在することで各技の硬直が短く、
普通のゲームならガード後、余裕で反撃出来そうな技でも反撃が間に合わないことが多々ある。
GCステップを使えないと延々と隙なし技でラッシュをかけられるので、
最低限、多段技の最後やヒットストップの長い超必等にはGCステップを合わせて行くことが必要。
画面端ラッシュがどうしてもキツイならさっさとGC交代で切り返すのも賢い。
前述の通り全身無敵技は数えるほどしかないので、今作では割り込みより絶対ステップだ。

・投げ易い
対投げ無敵時間が短い(もしくは無い)ようで、
空中迎撃後の着地やヒットバック後に投げを重ねると普通に入ったりする。
起き上がりはさすがに通常投げの場合、一瞬待たないと投げられないが、
普通のゲームよりは遥かに簡単に重なるので打撃と投げで二択状態に持って行くことが可能。
さらにステップ(ダッシュ)からそのまま投げられるし、
これが結構反応し難いのでGCステップに固執して固まるのも危険と言える。
ステップ投げが上手い相手には小技で暴れるのも大事。投げ間合い自体は狭い。

・中段が多く、強い
小ジャンプがない代わりに各キャラ大抵中段が装備されている。
しかもこれが速くて隙なし連携続行だったり、
キャラによってはそこから連続技に持っていけたりと実に強い。
一応、各キャラの中段を覚えたうえで、二択を仕掛けそうなタイミングで
タクティカルステップがベストだろう。投げも含めて起き攻めキツイのでダウン回避は確実に。

・ダブルアサルト重要
回復可能体力が多く、今作では互いに実力が拮抗すればするほど時間切れになる。
そのため赤ゲージを大きく奪え、またパートナーの攻撃力も上がるダブルアサルトは
完全決着をつけるためにも最優先で狙って行きたいシステムである。
性能としてはある程度近ければ小技から最速キャンセルで繋がり、ガードされると死亡の突進技。

・一人になると実質、終わり
一人になると赤ゲージの回復が不可能なうえに
ダブルアサルトで相手の赤ゲージを削ることも不可能なので、どう足掻いても投了。
早々と一人になった場合、即消化試合と化してしまうため、
1コンボでKOされる体力になったらさっさと交代してしまうのが手堅い。

ネオジオバトルコロシアム マスターガイド エンターブレインムック その他、細かい部分はムックで、な!

■強戦法対策
今作は本当に知らないことには圧殺されてしまう強技、強戦法がモリモリ存在するので、
一応、自分の経験上のキャラ別対策でも書いておくことにする。
ちなみに僕は200勝するのに100敗する程度の腕です。
ほたるキムに負けっ放しなのできゃつらの対策は期待してはいかん。
他、何か対策があったら教えてください。

・Mr.BIG 〜待ちBIG〜
しゃがみAとしゃがみDヒット確認コンボで牽制しつつ、
跳んだら究極対空のスピニングランサーで落とすという待ちBIG。やたら強い。
ここはもう極論ではなく跳び込みは禁止して、
地上戦でしゃがみDをタクティカルステップで抜けることに集中したい。
反面、BIGの攻め、崩しは中段が貧弱なためほぼ投げのみと思って良いので、
しゃがみAからのステップ投げを警戒して小技で暴れるべし。
ただし、BIGのステップは強カリフォルニアロマンスの移動モーションと同じなため(ふざけんな!)、
悪い目が出ると小技が潰されスーパーキャンセル超必まで喰らってしまう。気を付けよう。
気を付けようと言ってもある程度仕方のない部分ではあるのだが……
空中必殺技や特殊技を持っているキャラはスピニングランサーのタイミングをズラして当てると良い。

・双葉ほたる 〜二択ループ〜
しゃがみB>しゃがみA≫旋撃手(\C)>燕尾脚ブレーキング>旋撃手>ジャンプDと決めた後に、
こちらの着地に小足とコマンド投げで二択をかけ、
小足がヒットすれば上のコンボ再び、コマンド投げヒット時はキャンセル連撃蹴空振りで接近し、
また小足や旋撃手を当てて(なんと連続ヒット)上のコンボ再び〜というのが死ぬまで繰り返される。
空中で打撃を貰った後の着地に投げ無敵はないのだ。
一応、画面端の場合はコマンド投げ≫連撃蹴が空振りにならずに連続ヒットするため、
ダウンで逃げられるのだが、結局また起き上がりに小足とコマンド投げの二択なので意味なし!

小足を一度も喰らうな!というのはいささか無茶なので、
その始動となる超簡単めくりジャンプDを何としてでも阻止するのがまず大事。
めくりの間合いになったら積極的にバックジャンプし、空中で蹴り落とすのを心掛けよう。
小足をガードしてしまったら旋撃手に最速GCステップから最速反撃で一応、
燕尾脚が来ようが背撃手が来ようが割り込めるのだが……
これはオフでもギリギリなのでオンでやると逆に自分の命を縮めかねない。
とりあえず旋撃手>燕龍盤打>流燕旋脚(中段)の流れを覚え、燕龍盤打後は中段警戒。
燕龍盤打後に無敵技やしゃがみアッパー系、タクティカルステップで割り込むのが良い。
燕龍盤打後は下段の前掃燕舞もあるので(マジかよ……)やはりタクティカルステップがベスト。
後はコマンド投げに来るところを何とか暴れやジャンプで抜けよう。
抜けられないので僕はいつも死にます。

・キム・カッファン 〜(画面端)投げ>覇気脚>めくりジャンプA〜
キムに画面端で投げられると覇気脚でのダウン追い打ちが確定で、これがなんと鳳凰脚より減る
しかも逆向きダウンになるためその後にめくりジャンプAを上手く仕掛けられると
ガード方向がサッパリ解らなくなってしまう。もはやタクティカルステップに賭けるしかない。
とにかくキム戦では画面端に追い詰められないことが重要となるわけだが、
キムのジャンプは速くて低いうえにジャンプDの判定が強く、さらに飛翔脚まであるのでそれも難しい。
飛翔脚は最後の一発をGCステップで密着から連続技を入れられるので、是非に狙いたい所。
仕掛けるのが早すぎて途中から喰らってもその場合はカスダメージだ。
半月斬、流星落、三連撃三段目、鳳凰脚にもGCステップを狙い、横から押されないようにするべし。
また、キムは小足からヒット確認で鳳凰脚まで繋ぐのが
一定レベル以上の人は絶対ミスらない難易度なので、
ほたる同様、小足を喰らわないようにも気を付けたい。気を付けてどうにかなるのかは知らない。
強戦法というか、彼の場合はただ普通に強いのね。この三強は本当にいかんともし難い。

・八神庵 〜ぶっぱ八酒杯〜
八酒杯はジャンプで跳び越えるのが絶対不可能な仕様である点を覚えておこう。
闇払いで牽制されても安易に跳び込まず、ぶっぱ八酒杯を警戒するべし。
普通の庵に喰らうだけならまだ良いのだが、
この八酒杯ヒットは知っての通り京庵アナザーダブルアサルトの条件なのである。
当然、八酒杯の追撃でそのまま入るので…… 赤ゲージが多かったら試合終了!
京庵タッグが相手の場合はとにかく八酒杯を徹底的に警戒しておかなければならない。
他、お馴染みの重ね、百合折り、屑風を交えた起き攻め等はKOF同様の対処で。
ってそれが辛いんだけどね…… ラグもあって葵花二発目止め強足払いも妙に嫌らしい。

・ロバート・ガルシア 〜勾龍降脚蹴り〜
以下、ロバート攻略の通り、この中段が実に酷い性能である。
仕掛けるタイミングを計ってタクティカルステップで抜ければ
最大反撃が可能なので積極的に狙って行こう。
特にここから連続技(画面端限定)を入れられてしまうキャラは
少々強引にでもタクティカルステップで画面端から離れるのが大事。
しゃがみガードで固まるのは絶対駄目だ。もうさっさとGC交代してしまうのも賢い。

・獅子王 〜二択コンボ〜
小足からも中段からも超必まで持って行かれる。中段にはタクティカルステップを合わせたい。
ガード出来ても痛い反撃を浴びせることは難しいため、喰らう方は二択損。
というわけでそもそも二択状況に追い込まれないことが大事である。
幸い獅子王は動きが鈍いのでそう何度も近距離から二択を仕掛けるチャンスがあるわけでもない。
また、当て身からスーパーキャンセル超必が入るので投げ重視で崩すと良い。

・楓 〜連刃斬〜
出始め無敵で高威力、SCも可能で強は最後が中段、しかもガードされても隙なしの突進技。
それが連刃斬。
連発されると確かに詐欺くさいのだが、対応出来れば何てことはない。
そもそも簡単に出させないように、連刃斬の間合いでは垂直ジャンプでの牽制を入れる。
連刃斬はオートで3発全部出てしまうので、上から潰して簡単に連続技へ持って行けるのだ。
ガードしてしまった場合は三段目にGCステップ。弱なら反撃を間に合わせるのもそう難しくはない。
強はさらに隙が少なく、確定で決めるのはオンではシビアすぎるので、
投げを試みるか、とりあえず小技でもガードさせて流れを切ると良いだろう。

・覇王丸 〜斬鉄閃〜
喰らわないように気を付けつつ、GCステップから反撃。

・サイバー・ウー 〜ガトリングレーザー〜
あの照準が出て来て撃たれる奴である。これはガード不能なのを覚えておこう。
ガードしようとしてはいけない。

・Mr.KARATE 〜氷柱割り>しゃがみD〜
別に強戦法というわけでもないのだが、
前進する氷柱割り(中段)から強足払いという連携に引っ掛かると、
また起き上がりに繰り返されるので氷柱割りを喰らった後はおとなしくしておこう。
混乱して暴れてはいかん。

・草薙京 〜ゴリ押し〜
NBCの舞台になって各種突進技が軒並み隙なしになっているので、
KOF感覚で相手にしていると圧殺されてしまう。
が、そこはNBC。タクティカルステップ、GCステップで的確に返していけば良い。
特に百八拾弐式にGCステップから反撃を入れるのは重要で、
これをしないと強鬼焼き≫百八拾弐式のスパキャン割り込みがぶっ放し放題になってしまう。
また、ジャンプBを高めで当てて着地の割り込みを発生爆速の近立ちCで潰す、
という戦法も強力なのでジャンプBの後は少々打点が高くてもおとなしくしておこう。
数少ない完全無敵技の一つ、無式・壱之段も注意。

・色 〜中段コンボ〜
近立ちDがキャンセルのかかる中段で、当然超必に持っていかれる。
色は下段は貧弱なので起き上がり等は立ちガード重視で。
また、コマンド投げを喰らうとレバー入力が逆になってしまうので即交代がセオリー。

・牙神幻十郎 〜めくり三連殺〜
普段の立ち合いからいきなりめくられるようでは牽制が甘いだけだが、
起き上がりに重ねられると実に厄介。
初段さえレバー前でガード出来れば後は連続ガードなのを覚えておこう。
完璧に重ねられるとどうなるか解らないが、小技で暴れて潰す手もある。

・NEO-DIO 〜ジャンプD>スライディング〜
ガリガリガリガリ何発当たるのか判らないジャンプDから今後は下段の多段スライディング。
ガード出来ません。ガード出来ませんということで、ジャンプDを落とそう。
一見強そうに見えるジャンプDだが実は判定が目を疑うほど貧弱なので、
少々無理やりにでも対空を用意すれば相打ち以上は取れるだろう。ダメージ勝ち狙いで。
隙なし突進技は基本通り三段目にGCステップ。コマンド投げとガード不能の3ゲージ超必も注意。

・ミズチ 〜中段コンボ〜
近立ちDの二段目がキャンセル可能な中段になっており、そこからの連続技が超威力なので注意。
一段目を見た時点で立ちガードへの移行を忘れずに。

・鷲塚慶一郎 〜真・狼牙〜
今作では珍しく長い無敵を有しており、当たると画面端へ確定で運ばれる。
しかもGCステップでさえ反撃出来ないので常にカウンター真・狼牙を意識して喰らわないようにしよう。

・テリー・ボガード 〜しゃがみB>弱クラックシュート〜
下段から中段で、ラグがあるために喰らってしまうのはある程度仕方がない。
一応、テリーの小足は必殺技ではキャンセル不能なため、暴れて割り込むことは出来る。
後はクラックの後に無駄に暴れて被害を広げないようにするのが大事。
クラックヒット後はテリー有利だ。

・ギース・ハワード 〜(画面端)ダブル烈風拳>小足≫ダブル烈風拳〜
画面端でダブル烈風拳をガードしてしまうとギース有利なので
さらに小足を挟んでダブル烈風拳といった固めが超強力。
下手に動いてダブル烈風拳を喰らうと大足やダブルアサルトで追撃されるため、
不動殺活裏拳(中段)を警戒しつつおとなしくするのが手堅い。
その内、間合いも離れる…… はずなのだが、上手い人は若干のステップを交えて
なかなか離れないようにするので、もうGC交代が手堅いかも知れない。
何とか画面端を背負わないように闘おう。
一応、画面端密着ダブル烈風拳は最速GCステップから最速反撃で反撃は可能だがシビア。
オンで狙うのはリスクの方が大きい気がするのです。

・ロック・ハワード 〜しゃがみB≫レイジラン・Type「ダンク」〜
テリーと同じく判っていてもラグで喰らってしまうことが多い。
しかもこちらはキャンセルから来るのだ。
一応、レイジラン・Type「ダンク」はタクティカルステップで抜け易く、
楽に最大反撃を入れられるので少々喰らっても必要経費としていつかお釣りを返そう。

・タン・フー・ルー 〜撃砲〜
連打でヒット数が伸び、アホほど減る。NBCのタン大人は間違いなく連打キャラである。
めくりジャンプD>弱撃砲等を喰らおうものならシャレにならないので、めくりを絶対警戒。
また、安易に跳び込むと空中でも多段ヒットでとんでもないダメージを喰らうため、
注意する必要がある。足元がお留守なので空振りさせたら足払いで転ばせてやるべし。
連射パッドは禁止な!

・マッドマン 〜ジャンプ下B連発>スライディング〜
しゃがみガード不可の急降下キックを連発し、気まぐれに下段のスライディング。
こんなアホなラッシュが実に強い。
ジャンプ下Bをタクティカルステップで抜け、反撃は出来ないまでも仕切り直すか、
またこの技はダメージが低いので無理やり相打ち狙いでダメージ勝ちを取るという手もある。
スライディングに引っ掛かったり、ある程度、喰らうのは仕方がない。

・マーズピープル 〜めくりポロネジ・アフター〜
ジャンプで跳び越えながらリング光線を上から落とす超必。
これで浮かされてダブルアサルト等を入れられてしまうので強い。
目の前でマーズピープルが光ったら大胆にレバーを前に入れるかタクティカルステップだ。

・秦崇秀 〜帝王宿命拳〜
目を疑うほど削るうえにさらに崇秀有利で跳び込みや中段を警戒しなければならない。
画面端以外ではその後の下段は届かないので立ちガード安定。
跳び込みから直で削られると厄介なので、積極的に落としに行くことが大事。
めくり狙いのジャンプDはバックジャンプ攻撃で落とそう。

・秦崇雷 〜帝王宿命拳〜
崇雷も宿命拳警戒。こちらはボタンを押しっ放しで着弾点を設置出来、
さらにガード中の相手へ攻撃を加えられる。“有利”ではなく、ガード硬直中に二択だ。
しかも二択に負けると宿命拳が途中からヒットし、さらにダブルアサルト等で追撃されるのである。
ガードで耐え抜くのは困難なので、画面端で崇雷の宿命拳をガードしてしまったら迷わずGC交代だ。
幸い、崇秀の宿命拳とは違って発生は遅いため、ジャンプ攻撃から直接狙われても暴れで潰せる。
ただし、宿命拳でなく、弱龍声拳だった場合は最高でも相打ちなので暴れすぎも危険。
相手は天耳拳で落として起き上がり、もしくはダウン回避に宿命拳を重ねたいはずなので、
安易に跳び込んで落とされるような事態は避けねばならない。

■攻略

ロバート・ガルシア
せっかくリファインされたので溜めキャラといえども使わずには居られまいて。
砲台も強く、画面端ラッシュも強いという万能キャラで、どんな相手でも互角に渡り合えるのが魅力。
デカキャラには龍撃閃・上段がしゃがみに当たり、ミニキャラには中段からコンボが入る!
ロバートを入れておくだけで「詰んでるだろ、これ」という状況にはまず陥らないだろう。
溜めを維持しながらの連携は芸術点も高く、何と言っても面白いのでオススメ。

■通常技
・弱パンチ
しゃがみ弱Pは連続技にも連携にも繋げるロバートの肝。全て。
暴れるときもしゃがみ弱P一択で良いだろう。弱Pはしゃがみだけで良し。
・弱キック
小足はリーチがあって連打も利き、立ち弱Kは遠距離だと判定が強く、
近距離はキャンセル可能な下段。ジャンプ弱Kは簡単にめくりが可能と来て一見高性能なのだが、
小足はそこから何も繋がらないし、立ち弱Kは溜めを維持しながら出すのが不可能。
ジャンプ弱Kはジャンプ強Kでもめくれるし、弱Kだとそもそもめくっても地上技に繋がらないので、
高めでめくって着地で暴れを潰すといった地味な使い道になる。
・強パンチ
早出しのしゃがみ強Pが対空で役立つ。
ただし、しゃがまれたら当たらないキャラが多いので地上戦で出すのはよろしくない。
他は遅いので使い難い。
・強キック
しゃがみ強Kがリーチも長く、キャンセル可能なので連携の要。
立ち強Kはキャンセル不能だがしゃがみ強Kよりさらに長いので、
しゃがみ強Kの届かない間合いで振り回すべし。
ラッシュ中、しゃがみ強Kがギリギリ空振りする間合いになり易いので、
流れは止まるがフォローに使おう。
ジャンプ強Kも他キャラに比べてやや難しいがめくりが可能で、リーチも長く、
横にも下にもそこそこ強いので跳び込みはほぼ強K一択で良いだろう。
ただし、あくまでそこそこなので空中戦になると競り負けること多し。

■特殊技
勾龍降脚蹴り ←A
まただよ! また強すぎるよ、この技!
溜めを維持しつつ移動可能で下段無敵。さらに硬直の短い中段と来て、
一部キャラには画面端だとここから連続技も入ってしまうという良心の痛む技。
キャンセル版は中段属性が消えてキャンセル可能なので龍神脚を出すのが悪くない連携。
一応、判定そのものは弱く、ジャブで簡単にプチッと潰れる。
また、GCステップ、タクティカルステップを合わせられると最悪、フルコンボ貰うので注意。
一応、対GCステップなら先端を当てると反撃は受け難い。

龍翻蹴 ←B
連続技の繋ぎ用でのみ存在する技。
しゃがみ弱Pからキャンセルで繋がるのでこれまた連続技&連携の要。
ただし、生出しだと硬直が長いうえにキャンセル不能という罠が仕込まれている。
絶対に生で出してはならぬ。

裏拳 ←C
当たると垂直に浮く龍虎外伝仕込みの奇跡の裏拳。
今回は溜めキャラなのでダッシュから連続技に持って行き難く、
単発で浮かせて龍虎乱舞が入るこの裏拳は出番が多いかと思いきや発生の遅さとリーチの短さ、
さらに低姿勢硬直に当たらない打点の高さも相まって結局使い道は少ない。

マッハ蹴り →B
溜まっていないのに弱龍撃閃・下段を出してしまった際に、
プレイヤーに罰を与えるためだけに存在する呪われた技。
マッハ蹴りなのに発生はマッハどころかあくびが出るようなスピードで、
中段ではあるものの勾龍降脚蹴りの方が遥かに強いために何の使い道もない。
無駄に長いリーチを武器に膠着状態で使ってみるくらいか。

ここから届くのはスゴい。

マッハフェイント →B押しっ放し
マッハ蹴りを出すと見せ掛けてスロースピードでくるっと回り、
何もせずに隙を晒すという暴発が何よりも怖い呪われた技。これは決してフェイントではない。
弱龍撃閃・下段を出す際にはせめてマッハ蹴りになるように、ボタンは早めに離そう。

回転蹴り →D
ならば龍撃閃・下段は強をメインで使えば良いのではないか? と考えたなら甘すぎる。
強で出しても失敗時にはこの超スローな回転蹴りが暴発し、罰を受けるという呪われた技。
一応、立ち強Kよりさらにリーチが長いのとダウンを奪えるのが特徴。しかしスローすぎる。

■必殺技
龍撃閃 ←溜め→PorK スーパーキャンセル可
手裏剣のような気を撃ち出す飛び道具。強弱で弾速が違う。
パンチで出すと龍撃閃・上段となり、キックで出すと龍撃閃・下段となる。
上段は一部キャラを除いて基本的にしゃがむだけで躱されるが、
弾道が高いのでジャンプに引っ掛かったり等、盾にされると結構嫌な技。
下段はしゃがんだ相手に当たるうえに立ちガード不能の下段判定。
さらに攻撃判定の出現が上段よりかなり前方に伸びていて、
少し前進するので連続技にも使い易いという万能技。基本的には下段メインで。
溜め技だけあって隙が少ないので、中間距離で通常技の延長的な使い方も出来る。
また、上段と下段は一画面上に共存が可能で、
覇王翔吼拳も出せば画面上に三発の飛び道具を出せる。これで砲台モードが弱いはずがない。
牽制から連携、連続技等、これがなくては始まらない。

飛燕龍神脚 空中で↓/←K
空中から急降下する蹴り。空中で軌道を変えつつ、ヒット時はダウンを奪え、
めり込まないようにきちんと当てれば反撃も受けないという非常に優秀な技。
なのだが、GCステップを狙われると致命傷になり兼ねないので相手とゲージに相談が必要。

幻影脚 →←→K
長年の修行で紫色に発光するようになったミドルキックを一発打ち出し、
ヒットするとロックして蹴りの連打を浴びせる技に変更。よってガードさせても削りは一度だけ。
溜めがない場合の連続技の〆として存在価値はある。

龍斬翔 ↓溜め↑K
長年の修行により紫色に発光するようになったサマーソルトキック。
一見、全身無敵がありそうだがムックによると弱は下半身のみ無敵、強は上半身のみ無敵らしい。
一応、対空には強の方が向いてはいるのだが、どのみち早出ししないと潰されることが多々あるので
隙の少ない弱をばら撒いておくような使い方でも良いだろう。
弱は目の前に落ちたりしなければ空振りしても反撃を受け難く、
空振り牽制で対地対空両方への効果を期待出来る。しかも弱のみ何でも判定。

飛燕旋風脚 ↓/←K×4 飛燕旋風脚フィニッシュ ↓\→K
溜めなしで出せる突進技。一段目で止めれば弱強共にガード後有利という素晴らしい性能なのだが、
ヒット確認して続きを出すのは難しいし、そもそもかなり近くないと全段ヒットは不可能。
強い技には違いないので一段目止め限定と割り切ってある程度ダメージは捨て、
間合い調整に使おう。弱は弱攻撃から繋がり、強は発生こそ遅いものの移動距離が長い。
ただし、強は相手のガードバックが大きいので結局しゃがみ弱Pに連携することは難しい。
(一応、画面端で近距離からならしゃがみ弱Pが届くがそれなら弱で出せよという話)

■超必殺技
覇王翔吼拳 →←/↓\→P ★
超飛び道具。この度、めでたく龍虎1基準の超弾速となったので、対砲台モードに大活躍。
通常飛び道具を貫通するので見せておくだけで相手の飛び道具を大幅に抑制出来る。
一応溜め可能だが超弾速の強を最速でぶっ放すだけで良いだろう。

九頭龍閃 /溜め\//K ★★
極限流奥義!と吼えながら龍斬翔を三発繰り出す飛天御剣流奥義。
ムックによるとこれも弱が下半身無敵、強が上半身無敵らしいのだが、
この下半身上半身というのがミソで、この技、発動時がしゃがみ状態なのである。
しゃがんだ状態での上半身下半身なのである
つまり弱で出した場合、無敵は足元スレスレにしか存在せず、小足こそ抜けるものの
しゃがみ弱パンチにはプチッと潰される2ゲージも使うのに
強を対空で使おうにもカス当たりだと大損であり、これほどガッカリさせられる技も珍しい
2ゲージ使うトリプルサマーが「極限流奥義!」と吼えながらしゃがみ弱パンチで潰されるのである。
ガッカリだ

弱だと無敵は多分、この時点のズボンの部分だけ。しゃがみパンチは無理です。

一応、威力はさすがは2ゲージ技なので、相手がこれ一発で昇天するような体力で
無理に攻めて来た場合に、一発KO狙いで合わせるのも良いだろう。
出は早いので相手の攻撃判定発生前にねじ込む感じで。何でも判定なのは魅力。

龍虎乱舞 ↓\→\↓/←P ★
元祖乱舞技こと突進系ロック型乱舞。
さっきから画像が龍斬翔の使い回しばかりではないか?
と思われている方もおられるだろうが、間違ってはないのでそこはご了承願いたい。
弱、強共に強攻撃からでも繋がらない出の遅さと皆無と言って良い無敵時間によって
生出しの場合、駄目を極めているわけだが、龍撃閃からスーパーキャンセルで繋がるので
結局連続技専用としてなくてはならない技。どうせ連続技専用なので弱でも強でも良い。

■実戦連続技
・しゃがみ弱P×2≫龍翻蹴≫ダブルアサルト
溜め不要で入力も簡単。
しかも実質効果の高いダブルアサルトで〆る最も優先順位の高い連続技。

・しゃがみ弱P×2≫龍翻蹴≫龍撃閃・下段≫龍虎乱舞
単純にダメージを奪うならこの連続技。龍撃閃・下段までは出し切りで、龍虎乱舞はヒット確認。
しゃがみ弱Pが二発当たるならその間に龍撃閃の溜めは完了するのでダッシュからも出せる。
他キャラのスーパーキャンセルと比べてやや難しい部類に入ると思うが、
乱舞は実は↓\→↓←だけで出るので龍撃閃・下段を波動コマンドで出し、
これにキャンセルをかけて竜巻コマンドを入れるだけでOK。手に馴染ませておこう。
その際、龍撃閃・下段と龍虎乱舞の強弱は龍撃閃・下段は弱、龍虎乱舞は強をオススメ。
その心は単に龍翻蹴(←B)からは弱龍撃閃・下段の方が出し易いし、
ここで乱舞を弱で出そうとするとACタクティカルステップの暴発が起こり易いというだけの理由。

・(画面端)勾龍降脚蹴り>しゃがみ弱P≫龍翻蹴≫ダブルアサルトor龍撃閃・下段≫龍虎乱舞
画面端で座高の低い相手のしゃがみに勾龍降脚蹴りが当たるとしゃがみ弱Pまで繋がる。
座高が低いと言ってもシェルミー、色以外の女子供老人だけでなく、
キムや庵、K'、マッドマン、マルコ、マーズピープルにも繋がって…… 多いな!
画面端へ追い詰めたらごめんなさいと謝りながら決めてやろう。目押しが必要だがミズチにも入る。

・しゃがみ強P≫弱龍斬翔
弱龍斬翔は何でも判定なので対空のしゃがみ強Pから繋がる。
しゃがみ強Pで落とせそうな跳び込みにはセットで入れておこう。
画面端に追い詰められていても一気に間合いを離せるので龍斬翔の追加は大事。

・しゃがみ強K≫弱龍斬翔or九頭龍閃
これも繋がる。弱龍斬翔はしゃがみ強Kの足先手前くらいからでも繋がり、
しゃがみ強Kがガードされた場合は微妙に反撃し難い間合いで空振りになるで、
間合いが良ければ貴重な下段コンボとしてぶっ放しても良いだろう。
ただし、画面端の場合は相手のガードバックがないのでヤバイ。
九頭龍閃は逆に画面端の場合に、しゃがみ強Kの先端からでもフルヒットする。
ヒット確認は無理だが威力は満タンからちょうど半分ほど減る激しさ。

・(画面端)近距離立ち弱K≫弱飛燕旋風脚×4>弱龍斬翔or九頭龍閃
これも下段からの連続技。弱飛燕旋風脚×4で浮かせて弱龍斬翔or九頭龍閃で追撃。
ただし、九頭龍閃は難しいので実戦的ではない感じ。溜めが要らないのが利点。
連携がてらのしゃがみ弱Pからでも良い。

・裏拳>龍虎乱舞
裏拳で浮いたら乱舞を入れておきましょうというコンボ。

■ロバートの守り
・対空
とりあえず対空だが、龍斬翔は思いの他使えない。
結構溜めが長いうえに早出しが必要なので使える場面が少ないのだ。
見てから落とすより弱龍斬翔をジャンプ防止的にばら撒いておくのが良いだろう。
むしろしゃがみ強Pのアッパーが強い。
真上付近は早出しのしゃがみ強P≫弱龍斬翔で落とそう。
ただし、相手も当然なかなかしゃがみ強Pの制空圏内で跳んでは来ないため、
実際に活躍してくれるのは画面端でラッシュを受けている時(めくられない)くらいか。
結局、空対空で迎え撃ったり、GCステップ、タクティカルステップを使うことになる。
相手のめくり狙いには基本だがバックジャンプ強Kが有効。
ステップは当然、失敗すると酷いことになるので大人しくガードするのも大事。

・起き上がり
自分が起き上がりを攻められている場合、これまたリバーサルで出せるような技がない。
龍斬翔も頼りにならないし、九頭龍閃は2ゲージ使うのにさらに役に立たない。
一応、下段を重ねて来る相手を弱龍斬翔で一度刈っておくと、
腐ってもサマーソルトキック、一見強そうなので知らない相手には萎縮効果が期待出来るだろう。
結局はガードするか、単発強攻撃が来るならタクティカルステップを使うしかない。
特にジャンプ攻撃を重ねられるとタクティカルステップくらいしか手はないわけだが、
失敗すると当然、フルコンボ貰うのでもうガードで安定するのが手堅いと言えば手堅い。
投げて来るならしゃがみ弱P連打で暴れよう。

・GCステップ
ロバートはGCステップ後にしゃがみ弱Pを出そうとすると、弱龍撃閃・上段に化けてしまう。
その場合、A+Cでしゃがみ弱Pを出せば龍撃閃暴発を防げるので覚えておかねばならない。
基本的にしゃがみ弱Pかもしくは投げしか選択肢はないのだが、
前述の溜め問題もあってややこしい、忙しい、難しい、オマケに龍撃閃・上段が暴発すると、死。
と来ていまいち使い難いのがロバートのGCステップである。
溜めキャラなのに待ち難い……

■ロバートの攻め
龍撃閃二種類に貫通能力のある覇王翔吼拳まであるのだから当然、砲台が強い。
特に龍撃閃・上段がしゃがみに当たってしまうキャラにはご愁傷様です。
遠距離で撃ち合いになったら躊躇わず覇王翔吼拳をぶっぱ。
相手が飛び道具を打ち難くなればそれで良いので、ガードされても気にする必要はない。

と、こんな砲台ばかりやっていても闘えるのだが、
それでは面白くないので龍撃閃をダッシュで追い掛けて接近しよう。
しゃがみ弱Pの間合いを取るのが何よりも大事。

・弱龍撃閃をダッシュで追い掛けて出来るだけ接近
出来ればしゃがみ弱Pが届く間合いまでダッシュで接近したい所だが、
まず無理だろうから途中で止まろう。

・弱龍撃閃を追い掛けてダッシュジャンプ
ベタな接近方法だが一気にしゃがみ弱Pの間合いを取ることも出来る。飛燕龍神脚でも良い。
ただし、ロバートは横に強いジャンプ攻撃がないので、龍撃閃をジャンプで躱しつつ、
こちらのジャンプも空中迎撃、という憂き目に遭うことも少なくない。
空中戦の強い相手には控えた方が良いだろう。対空が強い相手にも当然。

・弱龍撃閃・下段をダッシュで追い掛けて勾龍降脚蹴り
下段>中段となる酷い接近方法。
ただし、現実的に勾龍降脚蹴りは先端当てになるのでしゃがみ弱Pはとても届かない。
勾龍降脚蹴りの後はめくり狙い気味のジャンプ強K等で再接近を図ろう。

・弱龍撃閃・上段をダッシュで追い掛けて勾龍降脚蹴り
龍撃閃・上段がしゃがみに当たらないキャラ限定。
弱龍撃閃・上段が頭の上を通過している間にロバートに走られたら
ついつい足払いを出したくなるもの。そこを抜けつつ勾龍降脚蹴りだ。
これも結局、先端当てになってしまうだろうが、
時に互いに空振りして密着になるのでそこでしゃがみ弱Pで先手を取るべし。

■しゃがみ弱Pからの連携
しゃがみ弱Pの間合いを取れたら後はヒット確認しつつ連続技を狙うことになる。
ガードされていた場合は龍翻蹴≫龍撃閃・下段が一番無難なところだが、正解はない。
アドリブ連携で押して画面端を目指そう。

・龍翻蹴≫龍撃閃・下段
龍撃閃・下段は立ちガード出来ないので動こうとした相手に当たることも多い。
その後は仕切り直しになるが、この後、相手がうっかり跳んで来るなら(ありがち)、
溜めを作りつつ早出し龍斬翔で刈り取ろう。ダウンを奪ったらダッシュで接近して目指すは画面端だ!

・めくり狙いでジャンプ強Korジャンプ弱K
しゃがみ弱Pで刻みつつめくりを狙って跳び込む。

・キャンセル龍撃閃・下段>勾龍降脚蹴り
下段から中段にー!

・キャンセル飛燕旋風脚
間合いを見つつ弱強飛燕旋風脚一段目止め。強はしゃがみ強Kキャンセルからもベター。
その後は有利時間を利用して跳び込んだり、しゃがみ強K≫龍撃閃・下段、勾龍降脚蹴り等。

・勾龍降脚蹴り
キャンセルしないようにして中段効果を残しつつ勾龍降脚蹴り。
またはキャンセル勾龍降脚蹴り≫飛燕龍神脚。
その後はまた勾龍降脚蹴りとしゃがみ強K≫龍撃閃・下段の二択連携で。実にあざとい。

・ステップ投げ
今作では小技からのステップ投げが実にスムーズに決まるのであざとい。

■画面端ラッシュ!
別にロバートに限ったことではないのだが、今作の画面端ラッシュは冷酷無比を極めている。
ここで一気に試合を決めてしまおう。

・しゃがみ弱P≫龍翻蹴≫龍撃閃・下段>勾龍降脚蹴り>
 しゃがみ強K≫龍撃閃・下段>勾龍降脚蹴り〜

しゃがみ弱Pからヒット確認しつつ、ガードされていた場合はこの基本ループ連携に移行。
その内、勾龍降脚蹴りの後にしゃがみ強Kが届かなくなるので、
ジャンプや勾龍降脚蹴り二連発等でまた接近しよう。
繰り返せる間合いならしゃがみ強K≫龍撃閃・下段>しゃがみ強K〜と2セット連携するのも良い。
龍撃閃・下段や勾龍降脚蹴りの後のしゃがみ強Kは当たり易いので、
しゃがみ強K≫九頭龍閃をぶっ放すのも時には良いだろう。
座高の低い相手に勾龍降脚蹴りがヒットした際には、
しゃがみ弱Pからの連続技を入れるのも忘れずに。

このラッシュは普通に間合い間合いで適切な技を選んでいるだけなのだが、
結果として下段中段が入り混じるのでガードだけで耐え抜くのはまず不可能。
注意するのは龍撃閃・下段からの勾龍降脚蹴りの部分だ。
ここで相手はジャンプするなり無敵技を出すなりタクティカルステップを仕掛けるなりと、
こちらの連携に割り込むことが出来る。
勾龍降脚蹴りは確かに強力だが、ワンパターンになると
タクティカルステップから最大反撃を受けてしまうのでそこは覚悟が必要である。

相手が跳ぶなら少し待って牽制気味の弱龍斬翔を置いておくか、
そもそも跳ばせないために龍撃閃・下段の後立ち強Kを振り回しておくと良い。
流れが止まるのが嫌なら立ち強Kにキャンセルステップ(ACタクティカルステップ)
勾龍降脚蹴りがジャンプの昇りに引っ掛かってダウンを奪えることもある。
無敵技なら当然、ガードを固め、タクティカルステップを狙われる場合は
こちらから投げや、しゃがみ弱P連打で対抗しよう。
バックジャンプから飛燕龍神脚というのも面白い。

また、ガードは揺さぶれないが、
・弱飛燕旋風脚一段目>しゃがみ弱P≫弱飛燕旋風脚一段目>しゃがみ弱P〜
とループ出来るので固めに混ぜて行くと良い。
・しゃがみ強K≫強飛燕旋風脚一段目>勾龍降脚蹴り>しゃがみ強K≫強飛燕旋風脚〜
というのも美しい。まぁそこはアドリブでとにかく画面端に封殺さえ出来れば良いのだ。

・起き攻め
画面端で跳ぼうとした相手に勾龍降脚蹴りが刺さってダウンというのはよくあるので、
画面端ラッシュから画面端起き攻めへ移行出来る機会も多い。
ここで勾龍降脚蹴りから連続技が入る相手なら最優先でこれを狙う。
連続技へ行けない相手でも勾龍降脚蹴りヒット後に気持ち歩いて投げると
実にスムーズに投げが入るので打撃と投げで二択を仕掛けられる。
下段はしゃがみ強K≫九頭龍閃のぶっ放しがゴッソリ減るため、
勾龍降脚蹴りの裏を掻いて狙ってみるのも良いだろう。

他は画面端に限らないが跳び込んだり、しゃがみ弱Por投げを重ねたり、
リバーサルを見越してガードを固めたりといった基本的な攻めも大事。
特に今作は起き上がりにジャンプ攻撃を重ねられると何も出来ないキャラが多いのである。
ロバートも含めて……

■勾龍降脚蹴り警報
一応、GCステップ、タクティカルステップで大反撃出来るとはいえ、
GCステップは最速ステップ後にまた最速で出の速い技を出さないと間に合わないし、
タクティカルステップでもある程度タイミングを合わせないことには抜けられない。
そして何より中段に反応し難いMMBBだ。
こればかりを繰り返すと間違いなく対戦拒否登録されることだろう。気をつけろ!

■MMBB攻略リンク
MMBB鷲塚慶一郎攻略(団子さん)