※自分の環境を基準に書いてますので参考程度に。
スピードテスト結果
回線タイプ:光ファイバーホームタイプ 回線名称:Bフレッツ ファミリータイプ 100M
下り速度:15.5 M(15,549,253 bps) 上り速度:7.5 M(7,544,921 bps)


5(オフ同様)〜1(無理)
■キャンセル 5
 問題なし。ただ、最速キャンセルによる自動ヒット確認は難易度UP。
■対空 5
 ジャンプが早いキャラなら空対空を合わせるのも大丈夫。ティッシュなら4。
■ジャンプ攻撃 5
 三角降りでもジャンプ大斬り出せます。
■連斬 5
 オフよりほんの少し難しいようで、何故か途中で止まること度々。まぁ問題なし。
■受け身 4
 難易度はUPしているが、慣れで安定させられるレベル。
 地面に触れる少し前にポポポンとEを何度か押しておこう。
■確定反撃 4
 シビアな隙にはオフより反撃を入れ難い。
■目ジャンプ 4
 これがちょいと難しい。3に近い4。投げ回避は特殊動作メインか?
■対中下段二択 4
 やはり中下段の反応がシビアだが、他ゲーより二択から大ダメージになり難いのと、
 中下段の隙の大きさ、加えて回避動作の充実によって猛威を振るうほどではない。
■対飛び道具連射 3
 他はむしろカモだが、ミナを相手にするとオフよりさらに大変である((((;゜Д°)))
■汝、暗転入滅せよ 3
 ガード出来ても最速反撃で反確!とやり難いのでオフよりさらに強く……

■総評
ほぼ問題なく駆け引きが味わえる。
半蔵のうつせみ三択も完全三択に近くなってしまうために、連発で運ゲーか!?
と思われたが消えたのを見てからダッシュorステップして反撃出来ました。

総合
■サムスピ用語
・目ジャンプ
目押しジャンプの略。目レバーとも呼ばれる。
通常、レバー上を入れっ放しで二回ジャンプした場合、着地硬直が残ってしまうのだが、
その瞬間に改めて目押しでレバーを上に入れることで硬直をキャンセルしてジャンプが可能。
よってジャンプ攻撃の後に相手に投げを狙われた場合は目ジャンプでスカしつつ、
相手の投げスカリに反撃を入れることが出来る。

・弾キャン
弾かれキャンセルの略。
刀をガードされてカキーン!と弾かれている隙の後半を必殺技でキャンセルするテクニック。

・ティッシュ
ティッシュを放り投げたようなふんわりとした極めて遅いジャンプ。

■攻略
風間蒼月
天サムのときに右京さんから乗り換えました。
ジャンプがティッシュなので一部技に反撃し難かったりといったことはあるものの、
概ねバランスよく闘えるキャラ。
浮月を絡めた起き攻めラッシュはガードで耐え切るのは不可能だ!

■スピリッツ選択
発生が速く、確反に大活躍。八連斬で威力も大斬り以上。
加えてゲージも溜まり、さらに投げ無敵まで付いている(と闘劇魂2に書いてある)
連斬一択ということで“天”でしょう。
回り込みで起き攻めのバリエーションが増えるのも大きい。

■注意事項
蒼月はしゃがみ技が強いために積極的に使いたいところだが、
今作はしゃがみ状態で攻撃を受けた場合、仰け反りが異様に長く、
跳び込まれるとジャンプ大斬り>立ち大斬りコース一直線なので注意。
しゃがみ技にはリスクがあることを頭に入れておこう。

■通常技
・弱斬り
立ちAしゃがみA共に素手の水平チョップ。小足よりリーチが長い。
ある程度、しゃがみ弱P感覚で使えるが過信は禁物。
特にしゃがみAは当然、しゃがみAと言えどもしゃがみ仰け反りになるので要注意。
出来るだけ先端を当てたいところ。
ジャンプAは一応、蒼月の技の中では空対空で強い。

・中斬り
遠立ちBはリーチが長く、立ち技なのでローリスクで振れる牽制。
しゃがみBは遠立ちBほどではないもののリーチに優れ、
しかもキャンセル可能なので連続技を仕込みながら牽制として振れる高性能。
が、結構振りの大きいしゃがみ技なので跳び込みには細心の注意が必要。リスクも大きい。
近立ちBは発生が速いので咄嗟の反撃に使える。キャンセルから連続技に。
斜めジャンプBは横に長く、これまた蒼月にしては空対空で強い。が、蒼月自体が弱い。
垂直ジャンプで出すと真下への突き込みになるので横へのリーチが消滅し、
空対空ではおよそ使えなくなる。間合い的に垂直ジャンプがベストということは多々あるので、
そういう意味でもジャンプBの空対空は使い難い。

・強斬り
遠立ちCは硬直こそ長いものの高速突進技で、しかも移動中は足元を抜ける。
水月刀なんぞは抜けながらバッサリだ。
ヒットすると相手は壁まで吹っ飛んで跳ね返り、目の前に落ちるため起き攻めにも移行し易く、
また画面端の相手に当てると画面端から追い出せる。
中央の方が起き攻めのバリエーションが多い蒼月には嬉しい。
利点の多い技なので何とか甚大な隙をフォローしつつぶっ放したいところである。
風月斬の初段と同じモーションなため、水柱が出ると思った相手が隙を見逃してくれることを期待。
届くなら、相手の隙にはしゃがみCより遠立ちCだ。
そのしゃがみCは異常なまでにリーチの長い下段となっており、当然強い。
振りが大きいしゃがみ技なのでリスクの大きさは承知しつつ使っていこう。
近立ちCは“とりあえず大斬り”といったケースで反撃に入れましょう。
ジャンプCは発生も横へのリーチもかつてと見劣りするので空対空では使い難い。
むしろ鬼引き付けの地面スレスレで地上の相手に当てるのがメイン。

・蹴り
立ちDの膝蹴りは少し浮いているので投げ回避が可能(と闘劇魂2に書いてある)で、
カウンターヒット時は連斬で追い打ち可能。
→Dはキャンセルのかかる下段。連続技に。
小足は近距離でもつれたときにしゃがみA同様、タイミングよく連発して間合いを離したい所。
しかし、連打していても無理やり投げられたり、またやはりしゃがみ技なのでリスクもある。
大足のスライディングは、基本的にダッシュDの方が性能が良いのでそちらを使いたい。
とはいえ判定が強く、ヒット時に密着ダウンを取れるのはオイシイので
開幕時に先端を当てたり等の奇襲には使える。

・踏み込み攻撃
ダッシュAはまた水平チョップ。い、要らねぇ……
ダッシュBはダウンを奪える中段となっており、結構跳ぶのでリーチが長く、
またジャンプ中は当然、足元無敵だ。
なるべく先端を当ててフォローしたいが、基本的にガードされると反撃確定。
しかし、実は硬直モーションまで空中判定なので単発中斬り程度の反撃しか受けない。
相手は投げたがるはずなので投げ無敵の連斬を連打しておこう。
相手が遠くまで吹き飛んでしまうので密着からの起き攻めは不可能。
また、近いとしゃがんだ相手を跳び越えてしまうのも注意。
ダッシュCは潜り対空に。
ダッシュDはダウンを奪える下段のスライディングで、先端を当てればまず反撃を受けないうえに
こちらは密着起き攻めが可能なのでダメージ以上に効果が大きい。受け身狩りにも大活躍。
しかし、上から潰されるとしゃがみ仰け反りになる……

・連斬
発生が速く、投げ回避も可能なので確反や投げられそうなときに迷わず出すべし。
基本的に威力が高く、ゲージも溜まって起き攻めもし易いAABBCCCの八連斬をメインに使い、
ゲージがあるときはBBC≫武器飛ばし。
AAAも起き攻めし易いので八連斬失敗でこちらが出てもまぁ良し。
ガードされた場合は弾キャン不可の大斬り弾かれなので隙は大きく、
立ちガードされた場合は大斬りクラスの反撃を貰うことも……

■特殊技
三角跳び
普通の三角跳び。アクセント程度には使う。

三角降り
壁を蹴って降りるという動作。
壁の下の方を蹴れば超低空で降りられるので、そこでジャンプ攻撃を出すことにより、
連続技も狙える高速中段牽制として超性能を発揮する。これは、強い。

→B
軽く跳んで刀を突き下ろす中段。浮いてる間は当然、足元無敵。
ダウンを奪えるうえにダッシュBと違って密着ダウンなので起き攻めし易いのが魅力である。
しかし、こちらは地上やられになるためガードされると投げや連斬を貰います。
移動距離が少ないのでリーチもダッシュBより短い。

ジャンプ中↓要素C
高性能のめくり専用技で、当たるとダウン。しかも密着ダウンなので続けて起き攻めだ。
しかし着地にキャンセル不能の絶対硬直があり、ガードされた場合は隙が超大きい。
しかも背面やられ。こ、殺される! 正面へのリーチはない。

■必殺技
月光 →↓\ AorBorCorD
地面から水柱を発生させる技。
Aから順に遠くの地面へ水柱を立てられ、Dはフェイント。
Aは連続技と、先読み気味に対空で置いておく感じで使い、Bは連続技と中間距離での牽制。
Cは遠距離での牽制で使い、Dはフェイント。
突然、水柱が発生するので相手は反応し難く、うっかり当たり易い。
弾キャンから出すのも有効で、威力もあるために積極的に当てて行きたい。
ただし、A月光はガードされると、死。
B月光でさえ相手によってはキツイ確反が来るのでそういう輩に気軽に出すと、死。

浮月 ↓\→ AorBorCorD
水玉を設置する技で、AからCまで順に遠くへ設置可能。Dは空中に設置。
時間が経つと勝手に割れて攻撃判定が広がる。
ヒット時はダウン効果を伴ってしまうが、浮いた直後は相手のやられ判定が残っているので
急げば空中追撃で大ダメージを奪うことが出来る。起き攻めの要。
出るのは見た目以上に遅いので置けるチャンスは見逃さずに設置しよう。
空中に設置するD浮月は相手の前ジャンプの軌道上に置ければ事実上、
相手の前ジャンプを封印出来ることになる。
跳び込まれないということは、しゃがみCを撃ち放題ということだ!
一画面に一個しか置けず、二度目のコマンドで水玉は破裂する。

風月斬 ↓/←斬
遠立ちCモーションで突進した後に水柱を立てる突進技。弱は発生が速く、隙が甚大。
強はその逆で発生が遅い代わりに隙なしなので、削り目的でもぶっ放せる。
しかも強のみ武器飛ばしで追い打ち可能と来ているのでほぼ強一択で良いだろう。
風月斬と見間違った相手が遠立ちCの隙を見逃してくれるよう、何度も見せて行こう。
遠立ちCモーションの移動時は同じく足元を抜けるため、ミナの遠屈Bなども抜けながらヒットする。
と、一見強いのだが初段と二段目の間に無理やり投げられたり、
あまつさえ弾かれたりといった惨劇に遭遇することも…… 対策としては、水柱だけ当てれば良い。

月隠れ ↓↓ AorBorCorD
水に溶けて消え、Aは後方、Bは相手の目の前、Cは相手の背後に出現する。Dはフェイント。
これが結構重要で、月光や浮月により遠距離で固まった相手にいきなりワープ投げを仕掛けられる。
基本的に出現時には隙があるのだが、ガードに意識が傾いていたら決まってくれるだろう。
また相手の大技にC月隠れで裏を取れた場合、大ダメージの背面コンボを狙えるのも大きい。
起き攻めにも使える。加えて、D月隠れの隙が非常に小さく、
小さすぎて相手が月隠れだと思ってくれないくらい小さいのだが、
おかげで弾キャンで出すと隙消しになるのだ。
しゃがみCをガードされた際に弾キャンD月隠れは基本。一閃以外の反撃はほぼ考えなくて良い。

月読 ↓/←蹴
挑発モーションを取り、ここに攻撃が当たると高速月隠れで密着ないし背後を取る当て身ワープ。
だいたい連斬が安定、硬直の長い技には最大級の背面コンボが確定する。
が、出始めと終わりに隙があり、早すぎても引き付けすぎても取れない。
普通の弾きの方が使い易いので通常の立ち合いで使うことはまずないだろう。
しかし、この技の真価は飛び道具でも当て身出来ることで、
これなら比較的容易に遠距離から急接近しつつさらに反撃を狙えることになる。
どうやら蹴り以外なら何でも取れるようだ(蹴り必殺技も駄目)
相手が投げたアイテムまで取れる

■武器飛ばし技
湖月・水鏡の陣 ↓\→ A+B or A+D
A+Bで上に、A+Dで地面を滑る水玉を撃ち出した後、ヒットすると月隠れで接近して乱舞する、
タイプで言えばK'のチェーンドライブ、ジョー・東の木ノ葉≫爆烈拳のような技。
ただし、蒼月版は飛び道具の時点で完全ロックなので乱舞の空振りはない。
異様に出が速く、浮月からの追い打ちに一番使い易い。
また飛び道具のクセにA+B版は異常な対空性能を誇り、少し引き付けて出すと何でも落とす。
ゲージの溜まった蒼月に跳び込むことは死を意味するのだ。
超飛び道具として通常飛び道具貫通性能も持っているので、こちらはA+D版をぶつけよう。
硬直は物凄く長いのでガードされると、死。
また蒼月は怒り難く、冷め易いためそもそもの使えるチャンスが少ないのが難点。

■実戦連続技
・ジャンプC>連斬orA+D湖月・水鏡の陣or一閃
ジャンプCを地面ギリギリで当てて連斬に繋ぐ。
連斬は八連斬か、ゲージがあればBBC≫湖月・水鏡の陣。
他、直接湖月・水鏡の陣や一閃も。

・しゃがみB≫AorB月光orA+D湖月・水鏡の陣or一閃
月光のAorBは間合いで判断。バカにならない威力があるので弾キャン牽制も兼ねて狙う。
ただし、月光に確反が来る相手にはヒット確認必須。湖月・水鏡の陣も当然ヒット確認必須。
一応、しゃがみB最速キャンセルでオートヒット確認になるのだが、オンだと難しい。

・近立ちB≫A月光orA+D湖月・水鏡の陣or一閃
出の速い近立ちBから咄嗟の反撃用。
連斬でも良いが、こちらは連打で近立ちBを出せば良いので簡単。

・小足or→D≫A+D湖月・水鏡の陣or一閃
浮月を置かれてあからさまに立ちガードしているならこの下段コンボ。
湖月・水鏡の陣は小足の先端からだと繋がらないので少し踏み込んでから。

・浮月>各種追い打ち
浮月で浮いたところを空中追撃。
湖月・水鏡の陣(と一閃)が一番簡単で、次点が月光。他は起き攻めの流れでジャンプ↓C。
安定はしないがジャンプC、近立ちC、近立ちB、立ちA、→B、ダッシュBも入る状況はある。
遠距離なら遠立ちCがベストかつ簡単だがヒット確認は出来ない。
また、シビアだがヒット直後なら相手は地上やられになり、普通に連続技を入れることが出来る。

・強風月斬>A+B湖月・水鏡の陣or一閃
強風月斬は硬直が短いので浮いた相手に湖月・水鏡の陣や一閃が間に合う。

・近立ちC(背面ヒット)>連斬orA+D湖月・水鏡の陣or一閃
蒼月はワープ系で背後を取れる機会も多いので、狙えるチャンスでは確実に決めよう。

・ジャンプC(カウンターorしゃがみにヒット)>遠立ちCorA+D湖月・水鏡の陣or一閃
仰け反りが大きくなるので逆に着地連斬が届かなくなったりもする。
連斬を入れる場合はダッシュが必要。通常ヒットときちんと見分けたいところ。

・立ちD(カウンター)>連斬orA+D湖月・水鏡の陣or一閃
浮いている立ちDは投げられないので、投げと択一を迫られたら暴れてカウンターを狙おう。
見事決まった場合、相手の仰け反りに連斬等が間に合ってリターンが大きい。
ただし、肝心の(通常)投げを潰してもカウンター扱いにはならない。い、意味ねぇー!

■対空
ティッシュすぎて空対空を合わせるのが難しいので、A月光を先読み気味に置いておくのが良い。
また、ジャンプメインの相手にはD浮月をしつこく使い、そもそも跳ばせなくしてやるのも重要。
ゲージがあれば湖月・水鏡の陣(A+B)一択。
また、相手のジャンプをダッシュで潜ってそのままダッシュCというのも有効。

■投げ回避
威力こそないものの投げが尋常でなく強い今作では投げ回避が重要。
幸い、回避さえ出来れば隙も尋常でないので反撃がオイシイ。
のだが、蒼月はやはりジャンプがティッシュなため、相手の投げをジャンプで回避しても
ジャンプ攻撃での反撃が間に合わなかったりする。恐るべきジャンプの遅さ。
というわけで、目ジャンプも難しいことだし、投げ回避には連斬を使うのがベスト。
連打すると追加コマンドをミスり易いが、投げを回避出来ればそれで良いだろう。

■立ち回り
月光、弾キャン月光を仕込みつつ遠立ちB、しゃがみB(≫月光)、
しゃがみC≫弾キャンD月隠れで牽制するのが基本。
が、ジャンプの速いキャラにしゃがみB、しゃがみCの多用は死を招くし、
月光に確反が来る相手には中間距離でのB月光さえ使用を控える必要がある。
メインはローリスクな遠立ちBにしておくのが手堅い。
D浮月でジャンプを抑制してからしゃがみCの先端を当てるのもリスクが少ない。
目線が上に行くのかこれが意外としゃがみCが当たり易い。
D浮月後にしゃがみガードで固まるならダッシュBで崩してやろう。

また、強風月斬(出来るだけ水柱のみを当てる)のぶっ放しも有効で、
発生さえカバー出来れば反撃は考えなくて良い。
その後は弾きでも置いておくとよく引っ掛かってくれる。
充分に見せた後は遠立ちCの隙も一回くらいは見逃してくれるだろう。

中間距離ではダッシュDの先端当てが隙が少なく、また起き攻めへ移行出来るので有効。
立ち合いからいきなり浮月を置いてダッシュ三択へ持って行くと良い。
跳び込むときはジャンプCを低空で当て、投げられそうなら着地ですぐに連斬。
ジャンプCが当たっていれば連続技になる。
画面端を背負ったら三角降りジャンプCでの牽制も威力を発揮する。
遠距離でのこう着状態や隙の大きな飛び道具には月隠れからの投げや連斬を狙おう。

■起き攻め! 起き攻め!
とまぁ、ここまで蒼月にとっては前菜のようなものである。
浮月を交えた起き攻めにこそ蒼月の真髄があるのだ。

▼近距離起き攻め
とりあえず様々な浮月連携を仕掛けられる近距離ダウンを取れる技だが、

・遠立ちC
・大足
・ダッシュD
・→B
・ジャンプ↓C
・連斬AAA
・八連斬 
・浮月
・湖月・水鏡の陣
・一閃


と、これだけある。これらを決めた場合に受け身を取られなければ起き攻めタイム!
尚、湖月・水鏡の陣と一閃は受け身不能です。

・A浮月>→BorしゃがみC
とりあえず基本で、浮月を重ねて中下段二択。
使える状況なら下段は小足or→D≫A+D湖月・水鏡の陣or一閃で。
先端を当てつつ浮月でカバーすれば→Bも反撃を受け難い。
投げも入れて三択にしても良いが、これはあざとい。
当然、浮月を重ねずにダイレクトに二択を仕掛けても良いけども、置けるなら置いた方が良い。

・A浮月>A月光
ジャンプで足掻く相手に月光。浮月から連続ヒット。
ただしこの距離で月光をガードされるともれなく、死。

・A浮月>強風月斬
削るのだ。

・A浮月(真上)>めくりジャンプ↓C
ダウン中の相手の真上(立ち上がったときに背中に当たるように)にA浮月を置き、めくりジャンプ。
すると相手は重なった浮月のガード方向が判らなくなるので、そのままめくりジャンプ↓Cを仕掛ける。
浮月が当たれば連続ヒット。当たらなくても単純にめくりジャンプ↓Cは強い。
しかも相手の跳ね方次第ではもう一回起き攻め可能だ。
ただし当然、ジャンプ↓Cをガードされると死んでしまいます。そう、死んでしまうのです。

・A浮月(目の前)>めくりジャンプ↓C
浮月を当てた後くらいにしか狙えないが、相手の目の前に浮月を置いてめくりジャンプ↓C。
めくりをガードしようと思ったら自ら浮月方向へ激突しないといけないので、
相手が対応を誤ると何気に上のより厄介かも知れない。
通常の立ち合い中に目の前に浮月を置けた際にも狙ってみよう。

・A浮月(真上)>回り込み>追い打ち
A浮月をダウン中の相手の真上に置き、回り込みを行うことで逆ガードにしてやる。さらに追い打ち。
追い打ちは湖月・水鏡の陣と一閃が簡単で、次点でA月光。
というか是非とも湖月・水鏡の陣を当てたい連携である。
八連斬でゲージが溜まったらその後の起き攻めで即狙う!

・浮月>怒り爆発>一閃
蒼月最終奥義。ガード不能連携である。
基本的にはダウン中の相手に密着してC浮月。
相手の起き上がりに合わせて怒り爆発(ガード不能)し、押された相手が浮月と接触。
と、同時にそのままABCを連打するだけで一閃もヒットという流れなのだが、
キャラ限定のうえにキャラによって間合い調整が必要だったりする。
調整にはしゃがみAを挟むと良い感じ。
とはいえ相手を少し押せればそれで良いので別にしゃがみAにこだわる必要はない。

●C浮月>怒り爆発>一閃
柳生十兵衛
服部半蔵
ガルフォード(羅刹)
千両狂死郎
牙神幻十郎
花諷院骸羅(金雄載)
風間火月
風間蒼月
王虎
タムタム
ナインハルト・ズィーガー
炎邪
水邪
真鏡名ミナ
劉雲飛
萬三九六
アンドリュー
祭囃子双六
機巧おちゃ麻呂
羅将神ミヅキ
壬無月斬紅郎


●C浮月>しゃがみA>怒り爆発>一閃
覇王丸
橘右京
ナコルル(紫ナコルル)
緋雨閑丸
シャルロット
首斬り破沙羅
花諷院和狆
チャムチャム
徳川慶寅
レラ
羅刹丸
黒河内夢路
いろは
天草四郎時貞
兇國日輪守我旺


●B浮月>怒り爆発>一閃
緋雨閑丸
花諷院和狆
チャムチャム


●無理
リムルル
不知火幻庵
アースクェイク
妖怪腐れ外道


▼遠距離起き攻め
次は投げやダッシュBの後がベターな遠距離での起き攻め。

・BorC浮月>ダッシュBorダッシュD
基本の浮月を置いてのダッシュ二択。投げても良いがあざとい。
ダッシュ攻撃が当たったらまた起き攻めに。

・BorC浮月>BorC月光
ジャンプで足掻く相手に月光。浮月から連続ヒット。

・BorC浮月>強風月斬
削るのだ。

・C浮月(真上)>BorC月隠れ>追い打ち
投げの後に狙う。投げた後すぐにC浮月を出し、裏に回るC月隠れ。
これで相手のガード方向は逆になるため、浮月が当たり易い。
当然、当たれば湖月・水鏡の陣か一閃だ。
他の追い打ちは安定しないのでその場合は浮月でダウンした相手に再度起き攻めが手堅い。
ガードして来る猛者が相手ならB月隠れで表へ出現し、正面ガードにしてやると良い。
かなり強い連携なのだが全て最速での行動を要求されるため、オンでは苦しいのが難点。

▼画面端起き攻め
画面端でダウンを奪ってもめくれないのでバリエーションがグッと減ってしまう。
画面端で延々と二択を続けるのも強いには違いないのだが……

・A浮月>→BorダッシュBorしゃがみC
基本二択。ただし、ダッシュBは画面端でも相手を跳び越してしまうので、
跳び越さないように少し離れてから仕掛ける必要がある。
→Bの方が隙は大きいのだが、浮月を置いた位置によっては反撃を受け難いので
状況を見て使い分けると良いだろう。
どのみち画面端なのでダッシュBからでも起き攻めループが可能である。
使えるなら下段は小足or→D≫A+D湖月・水鏡の陣or一閃で。

・A浮月>A月光
ジャンプで足掻く相手に月光。浮月から連続ヒット。やはりガードされると、死。

・A浮月>強風月斬
削るのだ。

・A浮月>三角降りジャンプ↓C
浮月を重ね、相手の後ろの壁(画面端)へめくりジャンプ!
そして三角降りで戻りつつ、今度は正面からジャンプ↓Cというトリッキーな動作。
ガード方向を惑わせつつ、投げやジャンプで逃げようとした相手もバッサリ。そしてまた起き攻めへ〜
と一見強そうなのだが、システム上、画面端の相手をめくる(めくりガードにする)ことは不可能なので
相手は普通に立ちガードしているだけでやりすごせるのである。実は意味ない。
意味がないばかりか、ガード後に背面コンボを入れられてしまうので無駄しかない。
しかし、ただでさえ浮月を重ねて二択くらいしかやることのない画面端なので、
その程度のリスクは背負って見た目カッコ良いこの連携を狙いたいところ。
ジャンプ↓Cを出さずに着地するというフェイントも交えよう。
その後は相手は投げたいと思われるので着地連斬か、固まるなら中下段投げの三択で。

■受け身狩り
と、以上の起き攻めは当然、相手が受け身を取らないことを前提としているので、
実際は受け身を取られることでチャンスがグッと減ることになる。
そこで受け身狩りの出番と相成るわけだが、
蒼月は受け身狩りを選択した時点で浮月設置を諦めなくてはならない。
この二者択一が勝敗に響いて来るので、
場合によっては受け身されても無理やり浮月を置くことも大事になって来る。

そんな所で受け身狩りの方法は、ダウン技を当てた後、ダッシュ。
相手がその場受け身だったらそのままダッシュD。
その場受け身の位置を過ぎてもまだころころ転がる遠距離受け身なら
そのまま走って終わり際を投げれば良い。これで両方を狩ることが出来る。
画面端の場合はもっと簡単で、少し走ってダッシュDを出し、空振りしたらそのまま投げるだけで良い。
その場受け身の場合はダッシュDが当たり、遠距離受け身の場合はそこから投げが間に合うのだ。

■逆に攻められた場合
起き攻めがキツイのは今作全体の傾向なので、実は蒼月だけの話ではない。
攻められた場合は寝っ放しと受け身を使い分けて何とか相手の起き攻めの機会を減らしたい。
しかし、相手が熟練していると使い分けても大きな効果は期待出来ないので、
そこは天スピの回避動作である“避け”と“回り込み”を起き上がりに連打するのが有効。
あわよくば回避した後に反撃まで入れられるので使わないのは勿体無い。
ただし、避けは当然投げられる上に後半は隙だけで、
回り込みもまた終わり際の隙に反撃を受けるのでこれも読み合いとなる。

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