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THE KING OF FIGHTERS XIV

THE KING OF FIGHTERS XIV

THE KING OF FIGHTERS XIIIから六年……
今再び、伝説の男達が帰って来た!

もはや身も心もパチスロ産業へとシフトし、
ゲーム? メーカー? となっていたSNK PLAYMOREだが、
唐突に中国企業に買収されたかと思えば「ゲームでイチバンを取る!」とパチスロから撤退し、
社名もプレイモアをポイして『SNK』に戻ったりとか色々した。
その最中に発売されたのがこのTHE KING OF FIGHTERS XIV。
完全3D新作正統ナンバリングKOFである。

沸騰する魔女の釜でじっくりコトコトぐつぐつ煮込んだ
身の毛もよだつ胡散臭い失敗作が出来上がる未来しか想像出来なかったが、
今作は今まで不可能と思われていた“2DKOFのゲーム性を3Dで再現”という謎技術を
いとも容易く我々の前に見せてくれた。
そんなん出来るならKOF12のときにやっとれや、と誰もが思ったことだろう。

その種明かしは、すでに格ゲーの開発力など失っていたため
まずは開発メンバーを集めるところからのスタートとなったSNKが、
ディンプス所属旧SNK餓狼チームにして名作、
STREET FIGHTER IVスタッフの引き抜きに成功したことにある。
なるほど! ストIVをずっと作っていたメンバーなら納得だ。
さらにCAPCOMからも格ゲー全盛期を支えた人材を獲得。
SNK PLAYMORE時代からの戦力と合わせて、ここにオールスター開発陣が完成した!

……割には、今作はPlayStation4専用ソフトとして発売されたにも関わらず、
グラフィック、モーション共に一世代は古い出来栄えなのが一目瞭然。
見栄えが良いとはお世辞にも言えない。
いくら人が揃っても社内にノウハウがない状態では、今はこれが限界らしい。

だが問題ない。SNKの3D作品はいつだって一世代、いやさ二世代は遅れていたではないか。
この程度のハンデは慣れっこである。
3D化したお陰で登場キャラは一気に50人に増えた。DLCを含めれば実に54人だ。
通常技も増え、全立ち攻撃に遠距離、近距離技が復活
そも、今までのSNK3D作品では最高のグラフィックなのは疑いようがない。
見慣れればまったく気にはならない。
見慣れた後に他社のPS4作品を見れば美麗グラフィックにまた感動出来るのでむしろお得と言える。


グラフィックの話はもうやめ。ゲームは中身だ。
今作はシリーズの中でも評価の高い'98系、'02系、XIIIの良いところを抽出し、
これまでで一番遊びやすいKOF”をコンセプト作られている。

その為、まったく新しいシステムと言えば近距離弱パンチ連打で発生する“ラッシュ”くらいだ。
これは超初心者向けにA連打だけで専用のコンボが発生するという――
要するにワールドヒーローズ2にあったアレだが、
ゲージがあれば勝手に超必殺技、MAX発動していればMAX超必殺技までが発生する。
これを餌に初心者をKOF地獄へ引きずり込もう。きっと涙を流して喜んでくれる。

では初心者以外が使ったらどうかというのが気になるところだが、
これで倒し切れるときなら使っても別に悪くはないのでは……? 程度のものである。
近Aが当たる状況なら他の選択肢の方が強いし、
他のゲージ使用行動の方が強いため、ラッシュにゲージを使うのは勿体なさ過ぎるからだ。
旧SNK往年の伝統であった“使わなくても問題はないが、使うと楽しい
蛇足システムに近い存在となるため、趣味で使うと良い。
わざわざラッシュ専用モーションの通常技が用意されているので物珍しさを味わうことが出来る。

他の大きな変更はEX必殺技がMAX発動時のみになった点と、ゲージ関連の調整である。
MAX発動、クイックMAX発動共にゲージ消費は“”。
'02では2ゲージ必要だったクイックMAX発動がたったの“”。
スーパーキャンセルに至っては消費なし
ゲージも溜まり易く、これはもうスパキャンも発動コンボも使いまくるしかない。

発動中のEX必殺技にはそれぞれ特殊な属性が付いていて、
浮かせたり、バウンドさせたり、画面端に張り付けたりと色々出来る。
クイックMAX発動からの浮かせたり、バウンドさせたり、
画面端に張り付けたりの賑やかな発動コンボには水滸演武難民も大喜びだ。
どこでもキャンセル(ハイパードライブキャンセル)より遥かに簡単なので、
発動コンボと聞いただけで動悸、息切れを起こす歴戦の古強者でも安心だ。

キャラによって得意分野は異なり、発動コンボメインのキャラ、
スーパーキャンセルメインのキャラ、生発動からの高性能なEX必殺技で立ち回るキャラと
大まかに三種類に分けられるため、50を超えるキャラ数でも整理し易い。
どうしても発動コンボが出来ないなら使う必要のないキャラを選ぶ選択肢もあるのだ。
いざ、カムバック! NEOGEO世代!

もっとも、キャラ開発や調整の結果、だいたいが発動コンボが必要になってはいるのだが――
よし! 発動してからA連打だ! それでも良し!




KOFシリーズはすごく大雑把に言えばジャンプの速さ、総合的な強さと、小足の強さで
タイトルごとの細々とした感覚の違い、カラーのようなものが決まるが、
今回はジャンプが弱く、小足コンボは超強い。

と言ってもジャンプ自体が極端に遅くなったわけではないし、
むしろアップデートで速くなることはあっても遅くなることはないので
乗っかられた際の小中ジャンプラッシュのキツさは変わらない。見えないときは見えない。
弱く感じるのはジャンプ防止の地上牽制にポコポコ引っかかるからだ。

ジャンプ中のやられ判定が大きくなったのか、ジャンプ攻撃の判定が小さくなったのか、
地上牽制の攻撃判定が大きくなったのか、その辺は体感でしか書けないが、
少なくとも多くのキャラが遠距離強キックとして持っているハイキック系は強い。
判定が強く、ブンブン振り回せる。ジャンプに刺さりまくる。
しかも強攻撃なので積もるダメージも馬鹿に出来ない。
とりあえず早出しジャンプ攻撃で触って乗っかりに――という安易な行動を取り難い。
小足対空も強いので最悪、狙いすました小足コンボで昇天だ。
乗っかりは変わらず強いが、その前段階として、
良い間合いでジャンプ攻撃をガードさせるのがそもそも難しい。

対して、小足コンボは過去最強に強い。
小足から永久とか、小足連打で気絶とかを除けば過去最強に強い。
何しろ小足を連打して当たったのを確認してから何の迷いもなく発動コンボに移行出来る。
小足>しゃがみAを目押しで繋いでHIT確認しながらコンボを仕込むとかは要らない。
クイックMAX発動のコストはたったの1ゲージ。
だいたい2ゲージコンボでダメージ半分、5ゲージ使えば7、8割は減る。
4ゲージある場合、2ゲージコンボを決めた後の起き攻めでまた小足が刺されば終わりだ。
ゲージも非常に溜まりやすい。
そして前述の小足対空も強い。強い。小足強い。怖い。

ということで、まず触るのがなかなか大変だが、
一度触ってしまえば小中ジャンプと最強小足で一気に決まるのがKOFXIVのカラーと言えよう。
圧倒的な小足を有しながらも、なんとか先に触るために地上牽制、垂直ジャンプ牽制を駆使し、
立ち回りで勝負する時間が長く、意外と地味な展開になり易いのだ。

が! その勝負にもジョーカーが存在する!
何でも良いので技を当てたら即クイックMAX発動を行うのだ! ガードされようがお構いなくだ!
するとあんなに欲しかった密着での有利状況を発動ダッシュでいとも簡単に作ることが出来る!
1ゲージを無駄にしているようだが、そこから崩せるなら安いものだ!
試合が膠着したり、立ち回りで勝てないと感じたらテキトーな発動で流れを掴もう!

と書くと大味なゲームなようだが、実際、大味ではある。はい。
互いに5ゲージを有した大将戦などは大味以外の何物でもない。
ただ、“簡単操作で爽快感抜群!”な割にはさほど“大味!”ではないし、
大味!”な割には言うほど“簡単操作!”でもないという微妙なところでバランスは取れている。
これからもまだまだアップデートされるかも知れないが、
だいたいそんな感じのゲームがTHE KING OF FIGHTERS XIVである。

バランス  空気 ?(流動的)
昨今の格ゲーはKOFXIVに限らずゲームバランスが良くなるまで何度でも、
予算の許す限り何度でもパッチで調整されるものなので、
もはや評価する意味、必要もないだろう。S! もうずっとS!
空気も基本、熱くなる調整がなされるだろうが、
うっかり寒いスタイルのキャラが最強化し、
皆こぞって使うことになったりでもしたら寒くもなるだろう。
そんな日もあるだろう。そしてまた調整されるのだろう。
この欄に何を書けば良いのだろう。



KOFXIV STORY

完全新作ナンバリングタイトルである今作はストーリーも新章となっている。
ただ、今回は序章も序章ということでストーリーが大きく動くことはなく、
今後の布石となる展開を散りばめて、そこで終わる。
ノリはKOFにしては珍しくコメディタッチ。
如何にも裏がありそうな人物がただの良い人だったり、
如何にも裏がありそうな人物がただの変人かと思ったらやっぱり裏があったり、
終始、笑わせに来ている。面白い。とにかく明るいKOFだ。

シリアス部分のあらすじは、アッシュ編で斎祀が時空を歪めた影響で、
過去、現在、未来、あらゆる場所から集まって来た憎悪や負の塊、バースが生まれ、
それを撃退するもバースの中身は飛び散り、
ストーリー上、死亡、あるいは封印、消滅したはずの悪人達が復活!?
という次回作以降ではもう完全にオールスタードリームマッチにするぞ、と言わんばかりのものだ。

そもそも今作ではついにサムライスピリッツからも
あのナコルルがウェイカム(バース)を追って正式に参戦している。
解釈の分かれる部分ではあるが、KOF世界の過去にはサムスピ世界(≠正史)があり、
サムスピ時代から聖霊となってずっと生きて(?)いたナコルルが自然の危機に受肉した、
と考えることが出来る。かも知れない。そんな気がする。
中間デモでも専用のCGムービーが用意され、あたかもKOFXIVのヒロインであるかのようだ。

←ノリノリでJKコスを着る恐らくロリBBAのナコルル。
時代(・・)は違いますけれど、私の故郷にご招待します」
と語ることからやはり異世界(・・・)からの参戦ではなさそう。

新章のキーパーソンにしてタン先生の最後の弟子にしてバースを対の存在とし、
共鳴する謎の力を持つシュンエイを主人公とするならば、
あたかもナコルルは新章のヒロインであるかのような扱いだ。

バースの中身には勝利メッセージから確認されるだけでも
ルガール、オロチ、ガイデル(レオナの父)、
クリザリッド、イグニス、アッシュ、羅将神ミヅキが存在しており、
エンディングでは京達がオロチを再封印、エリザベートがククリを介し、アッシュを発見している。
もはやKOF世界のあらゆる垣根は取り払われたと思って良いだろう。

ラスボスのバースが舞台装置でしかないためストーリー的には現段階ではまだ弱いが、
そこを補うためのコメディ要素だったのかもね?



今回はPS4専用ソフト(後にアーケード化)ということで、
CPU戦は“アーケードモード”ではなく、“ストーリーモード”として搭載されている。
しかし、実態はいつものアーケードモードと何ら変わりなく、
中間デモがCGムービーになった程度である。
CGムービーはフルボイスなのもあってまだ新鮮だが、エンディングは伝統の紙芝居。
新キャストが設定されていないキャラが多数登場する関係かボイスもない。
デモムービーはほとんどが中ボスアントノフ(胸毛の濃いオッサン)のコメディパートであり、
とても面白いのだが毎回観ているとムサ苦しい。ムサ苦しくないキャラも見たい。

そして何より、“家庭用ゲーム”の“ストーリーモード”であるにも関わらず、
各チームにOPデモ、プロローグ的な物が一切ない。
戦う動機が判らないのでエンディングを見ても、え? そういう話だったの? となることも……
その辺を補完するためには、やはり従来のアーケードKOFの慣例である
公式チームストーリーを事前に読んでおく必要がある。

いつも通りと言えばいつも通りではあるのだが、時代にそぐわず、不親切な印象は否めない。
かつてストーリーで多くのファンを生んだシリーズとして、
何人にも負けない“ストーリーモード”を期待しても決して贅沢ではないはずだ。
サリナが超必で「ユメ ノ ジツゲン ノ タメ――!」と叫ぶ度に
「夢って何の話だっけ?」と思ってしまった。

尚、公式ストーリーのテキストは文章が何となく怪しいが、
ゲーム中の各種テキストや、特定の組み合わせでの掛け合いデモでは
非常にセンスの良い日本語で楽しませてくれるので心配はご無用。
フルボイス勝利メッセージ等、収録ボイスが多いので楽しい。

悪夢でもない? 声変わり

今作ではお馴染みのキャラクター達の声が一部除いてバッサリと変更されている。
京や庵もだ。
おかしい……こんな事は許されない……
サムライスピリッツ 天下一剣客伝の悪夢が再び繰り返されてしまった。

大幅な声優変更ということで、SNKもついにアニメの人気声優をあてがって声豚を釣る時代か。
キャラソン出してお渡し会か。
KOF2002UMの小野大輔プッシュはノーリアクションだったけど……そういう時代か。
SNKもそういう時代か。

と、思われたが、NEOGEO時代から続く伝統の大阪役者推しキャスティングは健在だった。
誰も知らない声優ならまだ良い方で、声優というよりナレーター?
アナウンサー? デバッカー? 漫画家?
そもそもプロ声優なのかもよく判らない謎のラインナップである。
時代に逆行している素晴らしい
アニメを観ればいつでも聴ける声ではない、SNK独自のオンリーワン思想。
だからこそ価値がある。何も変わっちゃいない。
もちろん中には人気声優もいるので声豚も少しは安心だ。

しかし、SNK魂は健在とはいえ声が変わってしまったのは事実。
繰り返された悲劇に人々は再び涙に暮れた……かに思われた。
だが実際に新キャスト陣の声を聴いてみると、不思議だ。似ている。
独自解釈の演技でキャラの性格さえ変わってしまっていた剣サムとは違う。前任者と似ている。
いやこれはもはや、真似をしている。完コピだ! KOFモノマネ大会だ!

実際、八神庵、クラーク、アンヘル等の声を聴いて、
バトル時のボイスだけで「変わった!」と即答出来る人間はいないのではないか。
もし分かった声豚がいるならその絶対音感を別の場所で活かすべきだ。社会貢献すべきだ。
声質は当然、発声やイントネーションまで似ている。
明らかに前任者の声を聴かせ、モノマネをさせている。
中にはSNK世代声優であり、リスペクトのあまり自ら演技を寄せた方もいるかも知れない。
それにしてもそっくりさん、いやさクローン人間大集合である。

これなら安心だ。残念ではあるが、悪夢ではない。
何せ20年以上も続くシリーズである。若返りを図るには良い機会だったのかも知れない。
事実、続投している往年メンバーの一部に声の衰えは隠せない。
哀しいが、我らにも受け入れねばならぬときが来たのだろう。



ただ、唯一、ユリ・サカザキだけはキャラクターの解釈が変わっていると感じる。
声質は似ているが、龍虎ファンを脱力させたあのアホみたいな間延びした演技ではなく、
力強い空手少女(?)風になった。
担当は数少ない人気声優枠の加隈亜衣さんなので、そこは丸投げしたのかも知れない。
しかし「はおーしょーこーけーん!」は健在だし、かくまし可愛いから許すブヒィィィ!



新キャラクター達

KOFXIVには完全オリジナルキャラクターが多い。
数えて実に14人だ。グリフォ……ダイナソーを含めれば15人だ。

需要としては新キャラよりも人気の旧キャラを、ということになるのだろうが、
今作はシステムに革新的な新要素がない変わりに新キャラクターを増やし、
その辺で新鮮味を出す方針だったらしい。
となれば旧SNKクオリティの新キャラを期待してしまうところだが――

傾向として、濃いキャラは胸焼けするほどに濃く、薄いキャラは透けて背中が視えそうなほど薄い。
設定イラスト段階ではそんな印象はないのだが、3D化の過程で特に薄くなっているように感じる。

PICKUP
NEO SNK
シュンエイ
 
決め台詞 トロすぎだろ!
そんな薄いキャラの筆頭格がこの新主人公? 主人公かな? 主人公だよね? のシュンエイだろう。
歴代主人公のような炎使いではなく、デカい手を出して闘うスタイルだが、
一応、相手が燃える感じになるので主人公の資格はあるはずだ。
よしんば主人公でないにしても新章のキーパーソンにして売りのキャラクターのはずだ。



だが、淡い色使いも相まってか、デザインも存在感もSNKキャラとしてはどことなく薄く感じる。
性格にインパクトもなく、まったく普通のイケメンキャラだ。

戦闘スタイルもKOFらしからぬ空中ダッシュを持ち、マントをたなびかせながら
KOF史上最も華麗に空を舞うのかと思いきや空中ダッシュはアクセント程度で
実戦では生発動からEX技をぶっ放した方がだいたい強い。薄い。
KOF史上最も華麗に空を舞ったのは別の新キャラのミアンだった。

デカい手業界でもラスプーチン相手では勝ち目がない。

そもそもこのシュンエイは主人公? としてはほとんどプッシュされておらず、
キービジュアル等、販促の顔はあくまで京庵であった。
パッケージ版特典プレミアムアートブックの草薙京の項では
京が主人公であるかのような一文が記されており、え、京が主人公なの……?
シュンエイは? どゆこと? マジ分からん。



キャラセレ画面でも超中途半端な場所に位置取っている。

しかしながら、それも当然と言えば当然だろう。
なにしろ六年振りの完全新作KOFだ。
新キャラを前面に出しても最悪KOFと気付かれない可能性がある。
心中察するに余りある。シュンエイのこの不遇な扱いも致し方ない。



アレンジコスチュームも色々と凝っている他キャラとは違い、
極々普通のカンフー道着という毒にも薬にもならないモノだった。

結果的に存在感を残せなかった感のあるシュンエイだが、そこは新章のキーパーソン。
これからのストーリー展開次第で化ける可能性は充分にある。
ルックス(モデリング)が良く、まだまだどうとでもなるキャラクターなので、
これからの躍進に期待したい。

PICKUP
NEO SNK
ザナドゥ
 
決め台詞 主を埋める
濃いキャラ筆頭は断トツで悪人チームのこの人だ。
濃い。カルピスの原液より濃い。
もう顔からして濃いし、言動もオカシイ。ダッシュお姫様抱っことか技もオカシイ。
悟った風な意味深な言葉を紡いだかと思えば幼児退行したりもする。
癇癪を起こしたかと思えばすぐ真顔にもなる。
目の焦点が合ってない。アブナイ。
これはクスリをヤッているか脳の手術をしている。そして失敗している。
囚人のカリスマらしいが、こんなのを世に出してはならない。

>KOFへの参加は万人に対して許されている。それは極悪人も例外ではない。

とストーリーにはあるが、いやこの人は駄目だろう。